sexta-feira, 25 de março de 2016

Fresco - Análise por Edgar Bernardo

Uma Igreja tem um enorme fresco para recuperar e contrata vários pintores para fazer esse restauro. Estes mestres pintores, os jogadores, contam com um número de aprendizes (ações) disponíveis, sendo a primeira destas ações escolher a hora certa para começar o dia a comprar tintas no mercado.


Naturalmente que quem mais cedo acordar mais opções tem no mercado e no resto do dia, mas acordar sempre muito cedo pode deixar os aprendizes descontentes e levar alguns a não trabalhar naquela jorna. A alocação de trabalhadores é secreta e simultânea e passa por momentos como ir ao mercado, misturar tintas, pintar quadros ou melhorar o nível de felicidade dos ditos trabalhadores.

As cores que temos (os cubos de várias cores) são secretos e as várias partes do fresco da igreja podem exigir cores que dificultam a vida aos mestres. Na verdade, quanto mais difícil a combinação de cores maior o número de pontos que conseguimos. 

O jogo termina quando o Fresco está (quase) pronto, ou seja, consoante o número de jogadores, o fim é determinado pelo número de partes do fresco que ficam por pintar no final do turno. No geral este é o Fresco. 

Olhando para as mecânicas do jogo fica claro que são sólidas, apesar de comuns, e que o jogo, ao permitir que muitas ações possam ocorrer em simultâneo, é relativamente rápido e esteticamente apelativo, mas tem as suas inconsistências. 

Desde logo, a interatividade é mínima... aliás o único momento em que os jogadores se condicionam mutuamente é na primeira fase do turno onde se determina a ordem de jogo... Todo o planeamento de uma jogada ou série de ações em cadeia pode ficar automaticamente desperdiçada se somos incapazes de ser o primeiro ou segundo a jogar, e ficamos com a sensação de que pouco mais havia a fazer... estamos condenados à nossa sorte...

Sim, é certo que no turno a seguir podemos garantir a primeira jogada se tivermos na ultima posição mas todo o trabalho para trás ficou sem efeito e pode não ser recuperável com as jogadas que ficam disponiveis.

Igualmente desgosto da proteção/segredo dos cubos/cores que temos... penso que seja um excelente exemplo do excesso de uso desse sistema em jogos mesmo quando não faz sentido... não entendo a necessidade de ter mais um cartão a ocupar espaço na mesa para proteger uma informação que posso simplesmente memorizar ou apontar num papel...

Parece-me que não existindo esta proteção do cubos, poderia minimizar os danos da situação anterior, e tornaria o jogo mais interessante. Ainda assim Fresco é um bom exemplo de um jogo de alocação de trabalhadores para principiantes ou curiosos por jogos de tabuleiro. Recomendo que se façam algumas partidas deste jogo que merece ser experimentado!

Jogo: Fresco
Ano: 2010
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Worker placement
Tema: Pintura / Renascimento
Preparação: 10 minuto
Duração: 90 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4

Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Média
Preço médio: 40€
Idade: 10+


Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 7
Ordem: 6
Mecânicas: 5
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 7
Interação: 5
Tempo de Espera: 6
Opções/turno: 7
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 6,99

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