sexta-feira, 16 de dezembro de 2016

Jogos para reforçar laços sociais nestas festividades - Opinião por Micael Sousa

Com as festividades a aproximarem-se quero fazer algumas recomendações para aproveitarmos estes tempos livres com família e amigos. A grande maioria das pessoas vão estar mais tempo do que é habitual rodeadas de muitas outras pessoas com laços afetivos. Nada como aproveitar para meter a malta toda a jogar, a falar e reforçar laços sociais e emocionais. Por vezes um desbloqueador ou catalisador ajuda e há jogos perfeitos para isso!
Para estas festas quero então recomendar alguns jogos que conheço, especialmente para não gamers, desde o party game ao jogo de estratégia mais light. Podem dizer que havia muitos outros que deveria ter recomendado, mas obviamente não conheço tudo. Mesmo se conhecesse não cabia tudo neste texto de blogue. Por outro lado, alguns destes jogos podem ser encontrados facilmente em algumas lojas locais. Podem encontrar reviews mais aprofundadas de alguns destes jogos aqui no blogue.


PARTY GAMES E FILLERS:

 
Spyfall – Vamos meter até 8 pessoas a conversar para apanhar o espião, ou para o espião, de forma dissimulada, descobrir onde está. O jogo é muito fácil de explicar e de começar a jogar. Cada jogo demora entre 10 a 15 minutos. O difícil vai ser parar, pois as perguntas e respostas podem ser super divertidas, especialmente pelas reacções das pessoas.
 

Dixit – Podem jogar simultaneamente até 12 pessoas, dependendo da versão do jogo. Aqui reina a imaginação, mas também alguma estratégia. Vamos contar pequenas histórias e tentar misturar cartas para ajudar ou baralhar as decisões de que carta corresponde á história contada pelo narrador ativo. O resultado pode ser surpreendente e divertido, durando cerca de 30 minutos um jogo completo. Aqui a imaginação é o limite.
 

Codenames – Fazemos duas equipas e vamos competir por adivinhar mais pistas que os concorrentes sobre palavras em cartas sobre a mesa. Tematicamente essas pistas correspondem a espiões. Joga-se de forma cooperativa, mas tem de haver alguma estratégia de grupo à mistura, as decisões devem ser discutidas. Supostamente seria até 8 jogadores, mas podem juntar-se mais à festa, que pode durar uns 20 minutos.
 

Dobble – Super rápido e excelente para crianças mais pequenas, podendo juntar 8 pessoas. Quem será for mais rápido a encontrar os símbolos correspondentes nas cartas em jogo ganha. Pode não parecer, mas há sempre um símbolo igual em cada carta. As jogos podem durar apenas 5 minutos.
Coup – Entramos no bluff e na dedução. O jogo é mais violento. Temos de eliminar os adversários, mas joga-se muito rápido, 10 minutos. Podem jogar até 6 pessoas em simultâneo. Mas nem tudo é aldrabice. Podemos simplesmente dizer a verdade e atuar desse modo. Pode haver muita estratégia envolvida.
 
Hanabi – É um jogo de cartas cooperativo em que o objetivo é construir uma seguência de cartas. Só que cada jogador não conhece as cartas que tem, somente os restantes jogadores as podem ver. Asim todos têm de cooperar para conseguir fazer a sequência coletiva, dado pistas indiretas a cada joadar para que escolha, sem ver, qual a carta certa a jogar. Há que dizer que a boa disposição está garantida, especialmente porque é muito dificil não fazer batota com toda a gente a ver.

Sushi Go! – Trata-se de um jogo de draft, em que cada jogador tenta escolher de cada grupo de cartas a melhor para a refeição que está a construir, depois passando as restantes aos jogadores do lado. Tendo-se escolhido tudo, sempre desta forma, vamos ver quem soube construir a melhor ementa de sushi, o que na prática se faz contando quem conseguiu mais pontos com as cartas, isoladamente ou em combinações. É um jogo rápido, que cerca de 20 minutos, que pode ser jogado por 5 pessoas em simultâneo.
 
 
 
ESTRATÉGIA E GESTÃO LIGHT:

 
Catan (e Catan junior) – É o grande clássico, o mais velhinho destas recomendações (1995). O Catan pode ser demorado, facilmente chegando às duas horas de jogo, com 4 jogadores em simultâneo, mas indo até 6 com a expansão. É relativamente fácil de jogar e intuitivo. Usam-se dados e as trocas de recursos criam dinâmicas interessantes e divertidas. O ladrão pode ser tão irritante como divertido. Há algum fator sorte no lançamento de dados, o que nem sempre é mau para um jogo de introdução. Surpreendentemente o Catan Junior, pensado para idades a partir dos 6 anos, pode ser igualmente interessante, sendo muito mais rápido de jogar (30 minutos), mas conseguindo captar a essência do original.

 
Ticket to Ride – Um clássico que se aprende num instantinho. Muito giro pelos componentes e pelos mapas. Algum fator sorte, tal como o Catan, mas ótimo para ensinar novatos. Dependendo do número de comboios em jogo, podemos reduzir o jogo para os 60 minutos se jogarmos com menor peças. Permite jogar com 5 pessoas. É simplesmente boa onda andar a passear de comboio!
 

Stone Age – Pode ser um bocadinho mais difícil de aprender por quem nunca jogou. Existem dados para lançar, muitos recursos para apanhar com os membros da tribo. Tribo essa que podemos fazer crescer. Trata-se de um típico de alocação de trabalhadores (aqui membros da nossa tribo) que serve bem de introdução ao género. Os componentes podem atrair, tal como algumas decisões que podem fazer despertar o gosto pelos jogos de gestão. Pode ser facilmente jogado por crianças com mais de 8 anos. Permite jogar até 4 jogadores, demorando de 60 a 90 minutos.
 
 

Pandemic – Trata-se de um jogo cooperativo em que todos os jogadores terão de tentar erradicar doenças do mundo. Ou ganham ou perdem todos. É um jogo interessante para reforçar o espírito de grupo e incluir todos na dinâmica. O jogo é relativamente simples e joga-se em 60 minutos, até 4 pessoas.
 
 

Splendor – Trata-se de um jogo de gestão de recursos e combinações, quase uma corrida. Pode parecer abstracto, mas é fácil de ensinar e as pessoas apreciam o desafio mental de geri fichas que representam pedras preciosas e com elas comprar cartas que geram mais fichas e pontos. Joga-se até 4 pessoas, em cerca de 45 minutos. Tanto criança como adultos costumam apreciar o jogo.
 


Agricola (versão familiar) – A última recomendação é para quem quer experimentar uma coisa mais consistente, menos dependente da sorte, estamos perante um Eurogame (jogos de gestão mais determinísticos e com menos confrontação). O Agrícola pode ser jogado em várias versões, permitindo até 5 jogadores em simultâneo. Recomendo a versão familiar para começar, mais rápida e com menos decisões e opções. Aqui vamos gerir uma família de agricultores, tentando sobreviver e desenvolver a nossa quinta. Vão existir dificuldades, mas as opções são várias, embora os adversários possam atrapalhar. Trata-se de um dos mais conhecidos e reputados jogos de locação de trabalhadores e gestão de recursos. Este é sem dúvida o melhor jogo destas recomendações e aquele que dará mais que pensar. No fim ganha quem tiver a quinta mais desenvolvida através do seu mérito próprio.
 

 

sexta-feira, 9 de dezembro de 2016

Racismo nos Jogos de Tabuleiro - Opinião por Edgar Bernardo

Na última intervenção sobre o mundo Meeple optei por apresentar alguns comportamentos dos Meeples baseados em pessoas concretas com quem jogo semanalmente. Comportamentos que certamente terão paralelo na experiência de qualquer jogador de tabuleiro. Terminei esse discurso com a promessa de abordar a questão dos Meeples brancos e pretos no universo do Jogos de tabuleiro, mais concretamente, proponho abordar se existe de facto Racismo nesta indústria de entretenimento.
 
Fonte da imagem: http://www.gettyimages.pt/detail/v%C3%ADdeo/animated-3d-chess-pawns-turning-filmes-de-arquivo/472417299

De facto não é com a maior assiduidade que as cores branca e preta surgem nos jogos de tabuleiro nos Meeples, na maioria dos casos, estas cores são reservados para marcadores de rondas, acções, e outras componentes neutrais. Esta determinação emerge derivada a duas questões fundamentais. A primeira, centrada na visibilidade, ou seja, são cores que se destacam nos tabuleiros; a segunda, um recalcamento “eurocêntrico” face a cargas simbólicas histórico-culturais das nações que produzem estes jogos.

A corroborar a primeira situação temos os jogos clássicos, como damas ou xadrez, onde se procuram utilizar estas duas cores, elas próprias num tabuleiro monocromático, o que ainda mais destaca as peças com clareza. O que pretendo dizer é que existia uma motivação clara para a utilização destas duas cores nas peças.

Quanto à segunda questão, a do eurocentrismo, ou ocidentalismo, como preferirem, esta assenta na ideia de que dado o percurso histórico-social dos países europeus, e de resto ocidentais, responsáveis pelo processo de massificação da escravatura à escala global, assim como a rotulação de certos grupos étnicos com cores, por exemplo, os chineses como os amarelos, foi desenvolvida uma sensibilidade na utilização de cores nas peças dos jogos de tabuleiro. Nesta sensibilidade não se tem por hábito utilizar as peças pretas para representar escravos, ou peças brancas para representar um elemento determinante ou dominador num jogo de tabuleiro.

Na minha opinião, dois exemplos deste recalcamento infundado é o facto de escravos mudarem de nome para colonos e ainda assim mudar a cor de preto para castanho (ex. Puerto Rico), ou o facto da peça que representa o Rei no El Grande ser ora castanha ora negra e não branca ou azul. Porque haveria de branco ou azul ser mais adequado? Porque a cor branca permitiria ver com maior clareza a peça, ou azul porque historicamente a monarquia era apontada como tendo “sangue azul”, por exemplo.

Aqui entramos no ponto que queria tocar. Será que um jogador ou mesmo um designer de jogos de tabuleiro deve seleccionar as cores a atribuir tendo em mente a jogabilidade do jogo ou as sensibilidades culturais? Sinto que a maioria dos leitores diria que ambas as situações devem pesar nessa decisão, mas a verdade é que existe uma tendência para atribuir maior peso às sensibilidades culturais e assim, incorrer no risco de discriminação face a outras culturas. Eu explico.

Olhando para uma psicologia ocidental das cores podemos verificar que a cor branca é vista como de pureza e transparência, ao passo que a preta como de mistério e desconhecimento, por outras temos o branco como cor associada a aspectos positivos e a preta a dúbios, exóticos até. Esta é a visão eurocêntrica que todos tomamos como global no entanto a realidade é múltipla e mais complexa e devemos considerar que ao optarmos por esta posição poderemos estar a ferir outras susceptibilidades.

No oriente, concretamente na China, a cor preta está associada ao neutral e divino, e como tal ao poder do imperador, ao passo que a branca está associada à pureza, mas de forma oposta à ocidental, já que a pureza aqui é sinónimo de luto. Na Índia, o preto está associado à inércia e a representações do mal, ao passo que o branco é também cor de luto e de paz. Ou seja, tem semelhanças e diferenças com tanto o Ocidente como com a China. Já no Peru o branco é associado a bem-estar e à temporalidade e o preto à virilidade masculina…

Os exemplos podem ser múltiplos mas a questão mantém-se: Não será absurdo atribuir demasiado valor simbólico às cores quando estas significam coisas diferentes de cultura para cultura? Não fará sentido usar as cores para tornar o jogo mais aprazível e mais claro e não tanto pesar essa componente cultural? Ou por outra, não será mais interessante, até em termos de temática, usar as cores a favor da imersão no jogo, e não em função das cargas políticas e sociais contemporâneas?

Usando novamente o exemplo do Puerto Rico, não faria mais sentido no lugar de colonos usar escravos e esses escravos serem representados por peças pretas? A verdade é que não eram os colonos brancos que as cultivavam mas sim os escravos africanos. Estará um jogador a ser racista, ou o designer, por ser historicamente correto?

Eu considero que o ponto-chave para a sensibilidade histórico-cultural não reside na atribuição politicamente correta das cores nas peças e Meeples, mas a sua capacidade de nos arrastar para esse imaginário de forma construtiva e divertida. Eu abomino o racismo e a escravatura, e não é por não serem peças castanhas ou verdes que considero que podemos educar quem jogo sobre essa realidade passada, pelo contrário, é pelo confronto com a realidade que conseguimos ultrapassar esse complexo e avançar enquanto espécie (mais ou menos) inteligente.

Em suma, racismo é um comportamento assente em valores falaciosos que colocam grupos étnicos em ordem de grandeza utilizando variáveis histórico-estéticas sem valor real. É algo construído ao longo do tempo e que a sua desconstrução obriga ao confronto. A fuga a esta prisão do recalcamento e do politicamente correto incorre na perpetuação do problema e não o resolve, é uma opção paliativa passiva.
Considero com toda a firmeza que se um jogo não retracta um grupo étnico de forma aleatório está a ser racista, com a excepção de escolher deliberadamente cores que tendam representar historicamente uma situação político-social particular, como já argumentei no exemplo do Puerto Rico. O racismo associado à imagem é um tema interessante e que merece um olhar mais atento à forma como vemos o “outro” e “nós próprios”.

Aliás esta questão do racismo nos jogos de tabuleiro leva-nos a outra questão próxima mas que, a meu ver, é realmente preocupante, a discriminação de género nos jogos de tabuleiro, o próximo ponto a debater.

sexta-feira, 25 de novembro de 2016

Detesto jogos cooperativos – Opinião por Micael Sousa

Assumo que detesto jogos cooperativos. Detestei todos os jogos puramente cooperativos que joguei até hoje. Detestei tanto que nem sequer tenho vontade de experimentar mais jogos do género. Isto pode ser muito estranho, pois tenho uma sede imensa de experimentar e testar novos jogos. Mas levar este género à mesa faz-me sentir que passei por uma imensa perda de tempo pessoal. Provavelmente o problema é mesmo meu, porque talvez não tenha jogado um título do género que seja mesmo bom. E daí não sei, pois detestei, a título de exemplo, o Pandemic que será um dos mais conhecidos e bem cotados do género.
 
Fonte: https://boardgamegeek.com/thread/851028/comic-caption-contest-sept32012-meeple-psychiatris

Apesar deste sentimento negativo consigo identificar as potencialidades deste tipo de jogos. Fomentam a colaboração, o espírito de equipa e algum debate e argumentação construtiva no que toca à tomada de decisão colectiva. Tem especial interesse para crianças e para utilização de jogos de tabuleiro como ferramentas de formação ou para trabalhar determinados aspectos, por exemplo em contexto de formação.

Mas, fora esses casos excepcionais, enquanto experiencia de jogo entre adultos um jogo de tabuleiro cooperativo não me cativa minimamente. Pode parecer estranho, mas jogar um jogo colaborativo gerar a sensação de que se está a jogar um jogo sozinho. Em teoria os jogadores deveriam jogar em conjunto. Na prática surge quase sempre um “alfa player” que acaba por dizer aos restantes o que fazer na busca pela jogada otima. Assim os restantes jogadores, especialmente se nunca tiverem jogado, limitam-se a assistir, sem arriscarem pensar por si, tentarem construir uma estratégia que surpreenda os demais. Jogar sozinho ou em grupo, nestes casos, que são bastante frequentes, vai dar ao mesmo. E vejamos, se quisermos ensaiar estratégias que criem uma dinâmica de surpresa perante o adversário com ose faz isso num jogo colaborativo? Onde está o suspense da reacção humana? Quanto muito há a surpresa dos eventos por resolver… mas sabe a tão pouco perante a imprevisibilidade e genuinidade de um adversário humana e suas reacções. E se os “alfa players” não nos deixam errar onde está a originalidade e a aprendizagem pelo erro? Se há coisa que os jogos têm de positivo é permitir errar e voltar a repetir para aprender, para testar e desenvolver competências, tal como a criatividade e capacidade de decisão perante múltiplas opções.

Por outro lado, se não forem crianças e quiserem jogar de modo mais colaborativo, mas com algum grau independência, suspense e tensão, recomendo os semi-colaborativos. São muito mais interessantes, pois existem objectivos pessoais que só se podem concretizar se também soubermos jogar parcialmente com os demais jogadores. Mas no final só ganha um. Um exemplo disso é o Arquipélago. É tambom poder ser um sacana de vez em quando!

Se há coisas que os jogos nos permitem é ensaiar estratégias individuais sem consequências negativas, apenas com as vantagens de aprendizagem e inconsequências das más decisões. Prefiro cooperar na vida real e tentar vencer individualmente num jogo. É uma forma de expiação. É uma forma de estar na vida.

sexta-feira, 18 de novembro de 2016

O Mundo Meeple - Opinião por Edgar Bernardo

De todas as nações meeples, a maioria delas separadas por tratados económicos-empresariais, que habitam nos vários ecossistemas do grande criador IKEA, montadas por humanos nas suas salas e caves, podemos encontrar comportamentos contínuos entre as populações nativas meeple que as habitam.

Algumas nações meeple formatam os diferentes grupos étnicos meeple que as compõem e assim, assumem traços que os diferenciam das demais. Uma diferença que se limita, por vezes, apenas àquela nação. Passarei a explicar.
 
 
Fonte da imagem: http://www.funelements.com/2012/10/26/unity_games/

Chamemos a essas diferenças características étnicas-meeple, que na sua essência se circunscrevem a diferenças comportamentais e não às suas diferenças estéticas. É dizer, os meeples azuis são diferentes dos amarelos no seu comportamento e temperamento e não só na sua cor primária. A cor primária que reveste o meeple, assim como a derme que reveste os jogadores, é apenas uma diferença superficial, já que um meeple vermelho da nação Agrícola pode ter o mesmo comportamento que o meeple azul da nação Keyflower.

Há vários anos que acompanho o comportamento particular dos meeples vermelhos de várias nações de jogos de tabuleiro que pertence à União de Eurogames (UE). Estes meeples vermelhos apresentam um comportamento próprio que atravessa todas as nações da UE e que podemos sintetizar como um comportamento assente numa estratégia definida cujas opções tácticas são assumidas perante as circunstâncias do momento.

 O sucesso do meeple vermelho não é garantido mas tende a finalizar os jogos em posições cimeiras. O grande defeito do meeple vermelho é que o seu jogador adquire imensos outras nações de jogos de tabuleiro e quando explica esses novos jogos tende a enganar-se repetidamente nas regras. Nessa medida devemos relativizar o seu sucesso já que recorrentemente fica em causa a sua vitória dados os erros que se verificam na interpretação das regras do jogo. Em sua defesa devo afirmar que os erros são involuntários e não uma estratégia premeditada para a vitória.

Já o meeple amarelo apresenta um comportamento diferente. Este é usado recorrentemente por um jogador impaciente que procura sobretudo a experiência partilhada e não tanto aplicar uma estratégia pensada. Em verdade se diga que o meeple amarelo aposta sobretudo numa táctica ponderada. Muitas vezes o jogador amarelo é rotulado pelos seus pares meeple como errático no seu comportamento de tabuleiro, aqui a expressão discriminatória é de meeple “aleatório”. A taxa de sucesso deste tipo de meeple é, apesar da sua aposta estritamente táctica, elevado em alguns jogos, mas permeável ao insucesso nas nações de tabuleiro mais desenvolvidas como Terra Mystica.

O meeple azul é ecléctico. Capaz de jogar todo o tipo de jogos é maniatado por um jogador que, enquanto consumidor compulsivo de nações de tabuleiro, é competente numa diversidade extensa de jogos de tabuleiro. Conhecedor profundo e experimentado de jogos de tabuleiro, o meeple azul é capaz de conhecer as regras de todos os jogos na sua total profundidade, inclusivamente, é fluente na temática e folclore dos diversos microcosmos e nações meeple. Quando joga é muito capaz e premeditado em toda a ostensão tendo um elevado índice de sucesso.

No entanto devemos lembrar que o meeple azul tem uma dupla vantagem face aos demais meeples: por um lado, a sua capacidade de desgaste ou endurance, e por outro, as suas habilidades da manipulação do espaço-tempo do turno meeple. Ou seja, o meeple azul faz questão de tomar o seu tempo nas suas acções com exagero o que pode levar os outros meeples ao desespero e pensamento suicida (desistência do jogo); em simultâneo, conhecendo as regras com profundidade, quando repara num erro que pode colocar a sua estratégia ou a veracidade do jogo em causa, procura recuar nos turnos e alterar a sua e as demais acções tomadas. O que muitas vezes leva os meeples à loucura e novamente suicídio meeple, havendo relatos vivos de meeples, como o amarelo, que começam a ouvir vocês de chamamento dos seus sacos de plástico como se a luz ao fum do túnel se tratasse.

O meeple verde é também na sua essência um jogador ponderado e semelhante ao vermelho na estruturação das suas acções. Capaz de experimentar os prazeres de diferentes jogos ou nações de tabuleiro, ainda que por vezes contrariado, gosta particularmente de apresentar uma postura aparentemente apática perante os desafios. Goza de boa porção de vitórias mas, colecciona na memória dos demais meeples, ensaios de profunda frustração na derrota.

Chega mesmo a manifestar desagrado e gesticular de forma agressiva-passiva quando considera que não será capaz de ganhar devido a um erro que cometeu ou a alguma estratégia que se provou aparentemente ineficaz. O meeple verde pode mesmo explodir em momentos de fúria que são exacerbados ainda que actualmente muitas vezes disfarçados.

Então e os meeples pretos e brancos? Estes merecem uma análise separada pelo que deixaremos essa análise para uma outra oportunidade. A intenção desta análise pretendia era apenas reflectir sobre alguns comportamentos étnico-meeple com base em experiência etnográfica na primeira pessoa. Uma partilha de comentários e experiências encontrados no habitáculo da AFA às sextas-feiras. E vocês que experiências têm com os meeples das várias cores?

sexta-feira, 11 de novembro de 2016

Quanto tempo esperar pela decisão de jogada dos adversários? – Opinião por Micael Sousa

Quem já jogou comigo sabe que faço as minhas jogadas rapidamente. Não calculo todas as hipóteses até ao infinito, mas faço uma abordagem mais heurística do jogo, mesmo naqueles mais complexos e pesados. Não me costumo sair muito mal, mas acima de tudo interessa-me jogar experimentando e testando novas estratégias sem perder muito tempo ou pelo menos com pouco tempo morto, mais que a vitória em todos os jogos.
 
Fonte da imagem: https://geekdad.com/2016/07/analysis-paralysis/

Para quem anda nisto dos jogos de tabuleiro modernos conhece o conceito inglês de AP, a "Analysis paralysis", que é como quem diz “paralisia de análise”. Que na prática, num jogo de tabuleiro, resulta em demorar imenso tempo a tomar uma decisão e efectuar a sua jogada. Isto pode ser especialmente importante em alguns jogos e para algumas pessoas. Existem jogadores especialmente afectados por estes efeitos, quer seja por não conhecerem bem o jogo e todas as opções que têm, quer seja por querem fazer a jogada óptima e perfeita. Ora, tendo em conta que um dos grandes interesses dos jogos de tabuleiro é a diversão, que se pode obter através da interacção, estratégia e por ai fora, isto pode matar uma experiencia de jogo.

Já consegui jogar o mesmo jogo, com exactamente o mesmo número de pessoas, com variações de pelo menos duas horas quando acompanhado de jogadores que sofrem de AP e outros que não. Com certeza que já vos aconteceu, especialmente se forem jogadores rápidos.

Quem nunca desesperou horas num jogo enquanto esperava pelos adversários ao ponto de se desconcentrar e perder todo o interesse em participar ativamente num jogo?

Será que o problema é dos jogadores que jogam demasiado rápido? Mais vale á partida recusar partilhar do tabuleiro de alguns jogadores? Será que a culpa é dos jogos? Como lidar com a AP?

É pena se tivermos de ser tão radicais, pois perde-se a sociabilização que estes jogos proporcionam. Pena também não poder jogar aquelas cosas mais massivas, aqueles em são verdadeiras "sand box", em que podemos quase tudo.

Para quando um jogo que beneficie quem jogue rápido, pelo menos num jogo mais pesado, de estratégia e gestão, num verdadeiro “eurogame”?

sexta-feira, 28 de outubro de 2016

Mombasa - Análise por Micael Sousa

Já joguei várias vezes Mombasa e, de cada vez que jogo, só me apetece explora-lo ainda mais. São justificadíssimos os vários prémios que o jogo venceu. O autor fez uma entrada súbita no design de jogos de tabuleiro e tem se afirmado como um dos grandes da atualidade. Alexander Pfister muitos jogos diferentes nos últimos tempos, mas este Mombasa é verdadeiramente muito bom. Tendo demonstrado a minha falta de isenção aqui vai a review.
 

Em Mombasa simulamos, de modo simplificado, a exploração económica europeia do continente africano durante o século XIX. Gerimos várias empresas, tratamos de contratos, lidamos com mercadorias e técnicos. Haverá aqui um lado negro associado ao colonialismo europeu que, para muitos, ainda é visto como o motivo do atraso no desenvolvimento dos povos africanos e da pobreza e instabilidade política ainda existente em determinados locais. Concordando-se ou não com esta visão, o jogo funciona bem, sem ser parcial. A história é o que é, ignora-la ou pinta-la em tons de cor-de-rosa pouco adianta. Importa é aprender com ela.

Mombasa é um jogo económico e de gestão, em que ganha quem for mais eficiente, um bo mexempl ode eurogame. O jogo mistura imensas mecânicas: Worker placement, deck building, área control, gestão de acções, construção de motor de produção. É um sem fim de mecânicas intrincadas que funcionam muito bem em conjunto e conseguem criar uma interacção entre jogadores pouco comum para um eurogame mais económico e pesado. Aliás, inicialmente o jogo parece ser denso e complexo mas, depois de uma partida entramos imediato no esquema. Mas sem que se entre em rotinas, pois a variabilidade das cartas disponíveis, as habilidades especiais de cada empresa que mudam em cada jogo e os efeitos diretos da influência das decisões dos restantes jogadores no jogo comum: garantem que os jogos de Mombasa nunca se repetem.

O tempo de jogo até é pequeno para a quantidade de jogo líquido que temos pela frente. Consegue jogar-me em menos de duas horas numa sequência sempre rica de opções e decisões. O tempo de espera entre jogadas é diminuto e ritmado. Todos os jogadores fazem o planeamento das suas jogadas em conjunto. Depois os turnos seguem acção a acção, garantindo que ninguém espera demasiado tempo. Como cada acção tem influência no jogo do adversário, estamos sempre envolvidos no jogo.

Recomendo Mombasa. Um dos grandes jogos de 2015 e um dos melhores, no género, dos últimos anos.
 
Jogo: Mombasa
Ano: 2015
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Worker Placement / Deck Building
Tema: Exploração e comércio
Preparação: 10 minuto
Duração: 75 a 150 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4
Nº Ideal de jogadores: 3 - 4
Dimensão: Grande
Preço médio: 40€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 9
Replicabilidade: 10
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 9
Ordem: 10
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 9
Tempo de Espera: 9
Opções/turno: 9
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 9,22

terça-feira, 18 de outubro de 2016

Qual o sexo dos Meeples? - Opinião por Edgar Bernardo

Sim, é evidente que os Meeples têm sexo, ou melhor dizendo, género... bem, sexo e género. O meeple, aquela pequena peça de madeira que simboliza um jogador ou as suas ações, tem um comportamento próprio que assume em função dos demais participantes que com ele se cruzam no tabuleiro.

Se é verdade que a grande maioria de jogadores de tabuleiro ainda são pessoas do género masculino, não será mentira afirmar que os meeples de género masculino tendem a colocar em jogo o seu sexo quando encontram um meeple do género oposto.


Fonte da imagem: http://martybugs.net/gallery/photos/IMG_3255_800.jpg

O jogador nervoso e ansioso com a mera presença de uma jogadora pode condicionar a atitude e as escolhas que o meeple é levado a fazer. Dada a presença da meeple, o meeple pode tomar duas rotas claras e mais comuns no reino do tabuleiro.

A primeira atitude comum, em particular para meeples “alpha”, é o de ganhar mostrando à ou às meeples presentes a sua dominância perante os demais meeples, aproveitando para mostrar, de forma sempre evidente, toda a sua misericórdia e clemência no jogo perante essas meeples, assegurando uma postura simultaneamente dominante e benevolente.

A segunda atitude igualmente comum é a do meeple “beta”, que procura em todas as oportunidades ajudar as meeples sentadas no outro lado do tabuleiro, sacrificando as suas melhores jogadas em prejuízo próprio, na tentativa de ganhar favores e laços afetivos positivos com as meeples. O seu sucesso ou vitória em jogo advém diretamente da satisfação de contribuir para a vitória da meeple, através da sua graciosa tutoria.

Estes tipos de comportamentos do meeples são espectáveis e portanto devem ser considerados por todos os jogadores como tal. Os papéis de género nos meeples estão presentes como em qualquer outra atividade social entre indivíduos com ou sem sexos opostos, mesmo que os jogadores não o reconheçam ou admitam.

Ainda assim deve ser destacada nesta análise o comportamento dos meeples acasalados. No reino dos jogos de tabuleiro, na savana das caixas empilhadas, nas lagoas dos sacos transparentes onde habitam e socializam os meeples, ocorre que estes concretizem o ritual do acasalamento, ou pelo menos, se identifiquem como social e emocionalmente emparalhedos. Estes meeples não se conseguem remover desta relação mesmo quando os jogadores os separam e os colocam em lados oposto de um jogo de tabuleiro.

Desta relação estabelecida emergem também tipicamente dois comportamentos igualmente díspares mas que têm o mesmo resultado final, nesse mesmo dia ou alguns dias mais tarde. O primeiro comportamento, e o mais desagradável do ponto de vista dos restantes meeples que procuram disfrutar daquele jogo que os jogadores para eles prepararam, é a cooperação.

Neste cenário os meeples acasalados procuram entreajudar-se ou pelo menos não prejudicar-se se possível, trocando olhares e toques gulosos que tentam ocultar sem sucesso dos restantes meeples. Isto causa alguma náusea a alguns meeples mas nada de grave. Esta entreajuda permite aos casais de meeples tornarem-se adversários de peso já que tendem a penalizar todos os demais, levando até à última prova de “amor meeple” quando o jogador que controla os meeples se força à ideia de que se tem de sacrificar para que a sua parelha possa triunfar e com ela celebrar aquela fogaz vitória. Esta celebração pode de facto provocar enjoos aos meeples mais sensíveis que procuram o mais rapidamente possível regressar à sua caixa e escapar aquele situação constrangedora e, tantas vezes, desnecessária.

O segundo comportamento remete o casal meeple para a guerra declarada ao mínimo e banal prejuízo que um implica no outro por ousar jogar o jogo como o espírito do dito o previa. Após este acto, os restantes meeples são constrangidos novamente pelos olhares que procuram simular profundo prejuízo do lesado sofre o que infligiu a dor, rejeitando o contacto físico entre meeples, e confrontando a atitude com palavras que procuram ameaçar a outra metade meeple dessa relação. Tal como no anterior, se a vitória tocar a um dos membros do casal meeple este é rapidamente perdoado. Caso não consiga mesmo assim vencer, o reatar da relação, dizem, é conseguido pela fricção entre os meeples no seu saco de descanso.

A experiência diz que a melhor forma de contornar os primeiros comportamentos meeples é deixar de jogar com jogadores de géneros diferentes, o que não é de todo recomendável. O jogo de tabuleiro, e a própria felicidade meeple, dependem da socialização de jogadores, independentemente do seu género, idade ou credo. Já para os casos dos casais meeple a solução pode passar pelo jogo de jogos cooperativos ou de confronto não declarado entre diferentes casais meeple.
Esta é uma questão aberta e que depende da proveniência dos próprios meeples, dos jogos, do contexto do mesmo e de outros factores. Daí que urge a necessidade de investir mais em ciência meeple de forma a tentar prever e explicar mais corretamente o comportamento e consequências das interacções meeple dentro e fora dos jogos de tabuleiro.

sexta-feira, 30 de setembro de 2016

De que interessa falar sobre Jogos de Tabuleiro? – Opinião por Micael Sousa


Quando eu e o Edgar começamos com este blogue havia pouca coisa regular escrita em português sobre jogos de tabuleiro. A principal fonte nacional era o portal “Abre o Jogo”. Blogues e sítios com partilhas regulares e constantes era coisa mais raro. Seguindo esta “New Wave” dos jogos de tabuleiro modernos, tal como o nosso blogue, têm surgido agora cada vez mais espaços dedicados ao tema – e ainda bem!

Começamos o blogue com o intuito de divulgar os jogos que íamos conhecendo e jogando, tentando contribuir para que fossem mais conhecidos cá por Portugal e Leiria - que é a cidade onde vivemos. Definimos uma metodologia e lá avançamos com as “reviews” regulares.

Depois lembramo-nos de adicionar também textos de opinião mais generalistas sobre jogos de tabuleiro. Foi surpreendente verificar que estes escritos estavam entre os mais vistos. O 4 textos mais vistos do blogue são deste tipo. Tendo em conta a especificidade do tema e ao escrevermos em português é surpreendente ver que alguns destes textos se aproximam do milhar de visualizações.

Parece que afinal há uma real vontade de filosofar sobre esta coisa dos jogos de tabuleiro modernos. Os assuntos dos textos podem parecer muito estranhos para quem desconhece o hobby, mas os aficionados vão crescendo em número, notando-se cada vez mais referências nos meios de comunicação social a esta realidade. Há clubes e grupos de jogadores por todo o país. Quanto a "boardgame cafés" penso que só existe um em Portugal, o Pow WoW em Lisboa.

Os jogos de tabuleiro ainda têm muito caminho por percorrer em Portugal. Os preconceitos são muitos e o poder de compra nacional, tal como hábitos sociais que lhes podem ser estranhos, ainda criam barreiras difíceis de ultrapassar. Fica a esperança de nos aproximarmos lentamente de outros países!

Cá continuaremos com os nossos textos porque, acima de tudo, temos um imenso prazer em falar destes assuntos!

Seguem os 10 textos mais vistos do blogue desde a sua criação:
N.º 10 - Magic: The Gathering
N.º 9 - Star Realms
N.º 8 - Twilight Struggle
N.º 7 - Caverna
N.º 6 - Monopólio, um ódio de estimação
N.º 5 - Jogar para Ganhar ou Vencer ao Jogar?
N.º 4 -  Ainda jogam jogos de vídeo ou ficam somente pelo jogo de tabuleiro?
N.º 3 - Jogar constantemente jogos novos ou ficar sempre pelo mesmo?
N.º 2 - Como explicar e divulgar isto dos jogos de tabuleiro?
N.º 1 - Quando parar de comprar jogos?

quinta-feira, 8 de setembro de 2016

Jogar constantemente jogos novos ou ficar sempre pelo mesmo? – Opinião por Micael Sousa

Podem gostar de jogos de tabuleiro e não serem massivos colecionadores ou viciados em conhecer todas as novidades sobre o tema – e são tantas que é quase impossível seguir tudo. Podem ser daqueles e daquelas aficionados e aficionadas que só jogam um jogo de fez em quando e que vão continuar a jogar esse mesmo e único jogo  até ao fim dos vosso dias a jogar essa dita coisa. Ou então de tempos a tempos lá jogam uma coisa nova.

Fonte da imagem: https://tinasrabbithole.wordpress.com/2014/05/02/gamesroleplayingfantasy-shop/

Bem. Sou um permanente insatisfeito nisto dos jogos de tabuleiro, sempre na demanda por encontrar o jogo perfeito. É uma utopia que me alimenta o gosto pelo hobbie, que me faz comprar mais jogos do que aqueles que consigo jogar. Mas sou também um colecionar. Crio assim muita rotatividade inevitável no que levo à mesa. Do ponto de vista competitivo é uma má opção, pois nunca há tempo suficiente para conhecer a fundo um jogo e domina-lo em grupo. No caso dos jogos mais complexos, especialmente nos “eurogames”, isto pode ser problemático, pois dificilmente um jogador que o experimenta pela primeira vez pode ser competitivo comparativamente aos adversários mais experientes. A complexidade e excesso de regras, tal como as intrincadas mecânicas, desmultiplicadas e pouco comuns, não ajudam, apesar de serem as mais interessantes em determinados casos. Ganha, aquase sempre, quem já jogou pelo menos algumas vezes. Isso pode não acontecer nos jogos mais simplistas, mas esses jogos, para os ditos "gamers" depois sabem sempre a pouco. Claro que há exceções, a beleza de alguns jogos passa pela simplicidade e linearidade das ideias e mecânicas que usa. O difícil, por vezes, é fazer simples e intelectualmente desafiante ou divertido.

Assim levantam-se várias questões. Para apreciar um jogo de tabuleiro é preciso jogar várias vezes, muitas mesmo em determinados títulos. Mas a variedade é tanta, e as novas publicações não param. Quem gosta disto é levado a tentar ficar a par das novas tendências. As novas mecânicas, temas e experiencias que os jogos induzem podem gerar a adição à busca pela constante novidade. Tal manifestação e efeito efémero podem ser paradoxais, pois os jogos de tabuleiro, em princípio, deveriam e poderiam ser intemporais, pois o suporte é menos propenso à desatualização.

Então o que fazer? Qual o comportamento otimo? Esgotar um jogo? Estar sempre a experimentar todas as novidades e procurar aquele jogo perfeito? Então e se o jogo perfeito não existir Se afinal o que interessar é simplesmente jogar o jogo indicado em cada momento? As perguntas não são inocentes. Sei que não existem respostas correctas. Mesmo eu que tenho muita curiosidade por jogos novos acabados de publicar também aprecio um jogo competitivo já bem batido por todos os jogadores que se juntam à mesa.

Talvez sejam estas muitas possibilidades que dão a força e vitalidade que tanto cativa quem se liga a este hobbie. Para além de existirem jogos para todos os tipos e gostos, o próprio modo como se vive esta paixão e se lida com os jogos de tabuleiro é adaptável às preferências de cada um.

Podíamos filosofar sobre a vontade ou falta dela de algumas pessoas em experimentar um novo jogo. Podíamos concluir muitas coisas: o medo da novidade, a preguiça mental, ou a segurança e estabilidade que dá seguir uma tradição. Provavelmente nisto, como em quase tudo na vida, o ideal é sempre o equilíbrio, pois temos sempre o outro extremo, do excesso de consumismo de jogos de forma pouco aprofundada e que pouco dignificam algumas dessas obras-primas da criatividade humana.

sexta-feira, 2 de setembro de 2016

As Viagens de Marco Polo - Por Edgar Bernardo

Enquanto personagem pseudomítico da narrativa eurocêntrica da exploração e contacto multicultural, Marco Polo, tenha ou não de facto visitado e passado pelo que as suas aventuras relatam, tem um potencial vastíssimo para pano de fundo de um jogo de tabuleiro centrado no comércio e exploração, o que de facto este jogo se predispõe a fazer.
 
Fonte da imagem: https://curitibaludica.com.br/2015/08/04/the-voyages-of-marco-polo/
 
Tomamos o papel de um explorador contemporâneo de Marco Polo, ou o próprio, e com a nossa habilidade única procuramos fazer o máximo de pontos possíveis durante as 5 rondas. Os nossos principais recursos são os dados que podemos alocar nas várias ações possíveis que, por sua vez, permitem-nos deslocar e adquirir novos recursos para cumprir contratos. Recursos como camelos, seda, pimenta, ouro e dinheiro... Para além do que é visível a todos os jogadores, temos dois objetivos secretos que procuramos cumprir para conseguir mais alguns pontos. Estes implicam visitar e marcar presença em 4 destinos, 2 por carta.

Um dos aspetos interessantes deste jogo é a sua replicabilidade patente na diversidade de habilidades dos vários personagens, dos bónus das cidades e das ações disponíveis nas ditas cidades, contratos disponíveis para compra, etc. Estão abertas as portas para expansões sem necessitar de novos tabuleiros ou anexos estéticos.

Devo dizer que o que menos me agradou em Marco Polo foi, por um lado, a desconexão entre as habilidades do personagens e os próprios personagens, ou seja, não havia nenhuma razão temática aparente para justificar que a habilidade de um personagem fosse especificamente aquela. Por outro lado, o custo elevado na ação das movimentações também me pareceu excessivamente escalado, impossibilitando uma movimentação mais fluída dos jogadores no tabuleiro.

Mas estas são críticas ou reparos mínimos pois Marco Polo consegue agradar em todos os seus aspetos chave, da iconografia, ao grafismo e às mecânicas de jogo. Na verdade, um dos aspectos mais interessantes é a elegância com que pega em mecânicas já existentes e as trabalha de forma simples e harmoniosa, fugindo a complicações desnecessárias nas suas mecânicas de jogo. Aliás se tivesse alguma mecânica realmente inovadora, na minha opinião, teria também um lugar no panteão dos jogos de tabuleiro da última década.

Recomendo para famílias e para jogadores mais competitivos, sem dúvida um jogo a considerar para qualquer coleção.
 
 
Jogo: As Viagens de Marco Polo
Ano: 2015
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Gestão de Recursos
Tema: Viagens e Comércio
Preparação: 15 minutos
Duração: 90/120 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Média
Preço médio: 45€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 9
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 7
Coerência do Tema: 7
Ordem: 10
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 7
Interesse/Diversão: 8
Interação: 6
Tempo de Espera: 6
Opções/turno: 8
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 8,03
 

quinta-feira, 18 de agosto de 2016

Ainda jogam jogos de vídeo ou ficam somente pelo jogo de tabuleiro? - Opinião por Micael Sousa

Se há uns anos me dissessem que iria deixar de jogar jogos de vídeo, PS ou consola não acreditaria, muito menos por optar preferencialmente por jogos de tabuleiro. Hoje, praticamente não jogo videojogos, tirando umas coisas no smartphone. Mas não me interpretem mal, não estou a dizer que os jogos de tabuleiro são melhores. Simplesmente, tendo em conta o excesso de tempo que passo colado ao computador, tablet ou smartphone, por questões profissionais e académicas, quando chega o momento de ter algum lazer através do jogo opto pelo tabuleiro.
 

Para mim os jogos de tabuleiro têm sido um escape, um modo de evitar os ecrãs. Mas tal só é possível porque hoje existem jogos de tabuleiro realmente muito bons, para todos os gostos e feitios, até para quem acha que não gosta de jogos de tabuleiro
.
A verdade é que depois do excesso de horas diárias no mundo virtual apetece mais conviver ao vivo, mexer e sentir o jogo, disfrutando da companhia real das pessoas. Não se trata de uma negação da tecnologia, mas uma opção de sobrevivência, tentando ter alguma sanidade e saúde mental no mundo contemporâneo.

O mesmo acontece nas leituras. Quando posso leio em papel, pois são milhentas as páginas que tenho de ler nos ecrãs. Leituras essas que são muito mais cansativas, ainda que possa ser somente psicológico.

Será que mais pessoas têm sentido esta necessidade e têm dado preferência os jogos de tabuleiro modernos em detrimento dos jogos de vídeo?

Parece radicalismo e até maniqueísmo, embora existam casos de negação total da tecnologia virtual. Obviamente não é o meu caso, mas naturalmente tenho levado esta necessidade de jogar, ensaiar estratégias e cenários para os tabuleiros. Quem sabe um dia os PC, consolas e tablets voltem a levar a melhor, pelo menos enquanto foco e necessidade.

Sobre as vantagens e desvantagens comparativas entre jogos virtuais e jogos analógicos fica para outro texto no futuro aqui no blogue.

quarta-feira, 3 de agosto de 2016

Império em 8 Minutos - Análise por Edgar Bernardo

Faz tempo que comprei este jogo e o ofereci a um juvenil familiar, e esta semana tive a oportunidade de voltar a jogar Império em 8 Minutos e pareceu-me boa ideia vos falar dele em algumas linhas.

Não vou precisar de muitas, esta avaliação, como o próprio jogo, é micro. Aliás, como poderão reparar, até ao momento não disse nada sobre o jogo. É propositado já que tento evitar fazer uma avaliação de um jogo em menos de dois parágrafos para que não dê a ideia de que o jogo "não me diz nada", nada de positivo ou de negativo entenda-se...


Império em 8 Minutos é um jogo onde se pretende ocupar o máximo de espaços num micro tabuleiro e assim "criar o nosso império". Primeiro, 8 minutos é apenas para 2 jogadores e mesmo nesse caso levou-me sempre mais tempo que isso a jogar. O jogo dá até 5 jogadores mas considero ser mais interessante com 4, apesar do tempo de espera ser de facto curto.

Considero este um verdadeiro micro jogo, ideal para jogar rapidamente, em especial com jovens ou crianças com pouco tempo, ou pouca disponibilidade para estar atentos mais que 15 minutos.


A mecânica é muito simples, escolhemos uma de várias cartas disponíveis e executamos a carta. Isto implica, por exemplo, relocalizar cubos, e colocar novos cubos no tabuleiro. Pretende-se ainda fazer sequências com os recursos que as cartas têm estampadas para no final pontuar mais alguma coisa para além do número de territórios no tabuleiro principal.

Em termos de componentes são mais próximas das fracas que medianas, em particular o próprio tabuleiro. Fraca qualidade é acentuada pelo facto de ser desdobrável e como tal parece um micro puzzle de 4 grandes peças... outra solução teria sido recomendável.

Com tudo Império em 8 Minutos, apesar das suas várias falhas, cumpre no essencial, é um jogo rápido, com pouco tempo de espera entre jogadas, e que é capaz de entreter várias pessoas durante 15 a 20 minutos. Recomendo este micro jogo para famílias ou jovens até aos 14 anos.


Jogo: Império em 8 Minutos
Ano: 2014
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Controlo de Área
Tema: Criação de Impérios
Preparação: 1 minuto
Duração: 15 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 5
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Micro
Preço médio: 15€
Idade: 8+

Qualidade dos Componentes: 3
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 6
Pertinência do Tema: 4
Coerência do Tema: 6
Ordem: 9
Mecânicas: 5
Grafismo/Iconografia: 5
Interesse/Diversão: 6
Interação: 8
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 7
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 6,74

sexta-feira, 22 de julho de 2016

Queens Architect - Análise por Micael Sousa

Vamos colocar mãos à obra e construir belos palácios, castelos e demais construções que o reino tão urgentemente necessita. Pegamos nas nossas carroças e lá vamos nós, contratando para a nossa equipa de trabalho os melhores especialistas para ficar um trabalho impecável. Há muito trabalho a fazer para que a rainha nos considere ser o melhor arquiteto pelo reino. Vai ser uma correria, vai ser cansativo. Vamos contratar novos artífices e deixando outros ir à sua vida. Vamos ser chefes generosos e pagar o descanso dos nossos colaboradores, pois equipa que constrói bem é para manter. O tempo é curto pois só uma equipa de construtores poderá ser nomeada a melhor do reino.

Fonte da imagem: http://meepletown.com/2015/11/review-queens-architect/
 
Queens Architect é um jogo de gestão de recursos em formato correria. Preparem-se, vão ter de fazer muitas contas, gerindo as vossas equipas de trabalho numa original “rondel” customizável.
Basicamente, cada jogador entra numa correria até fazer os pontos de prestígio para ser eleito o melhor construtor do reino. Com a nossa carroça, que representa a nossa equipa de trabalho, corremos o reino a tentar construir primeiro que todos os outros as oportunidades de trabalho de construção. Cada cidade exige determinados tipos específicos de artesão para concluir com sucesso a construção em causa. Podemos contratar ferreiros, carpinteiros, vidreiros, tecelões, pedreiros e canteiros. À medida que os vamos utilizando vão sendo rodados num sistema de duplo “rondel”, que nos permite usar as ações e manipular a nossa força de trabalho. Os artesãos podem ficar esgotados, a não ser que os façamos descansar na taberna. Podemos sempre contratar mais. Podemos fazer pequenas reparações para ganhar dinheiro que, por sua vez, serve para pagar os descansos e a contratação de novos artesãos.
 
Queens Architect obriga a muito cálculo. As decisões têm de ser ótimas, caso contrário ficamos para trás, tanto na oportunidade de adquirir novos artesões como de poder construir onde for mais indicado para a sua equipa de trabalho. O jogo tem como vantagem ser relativamente rápido, assim que cada jogador souber o que está a fazer. A interactividade não é muito grande, mas melhora com o aumento do número de jogadores, pois fica tudo muito mais apertado (artesãos disponíveis e locais de construção). O jogo pode parecer “seco” e pouco temático para alguns gostos, mas consigo ver lá a lógica de gestão de recursos humanos e a necessidade de viajar para construir.
 
Pessoalmente gosto do jogo para levar à mesa de tempos a tempos, especialmente porque me faz lembrar gestão e direção de obras. Queens Architect acaba por ser uma corrida medieval que nos exercita o cálculo.


Jogo: Queens Architect
Ano: 2015
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Corrida
Tema: Construção / Medieval
Preparação: 10 minutos
Duração: 45 - 60 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4 
Nº Ideal de jogadores: 3 - 4
Dimensão: Grande
Preço médio: 40€
Idade: 10+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 8
Ordem: 6
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 6
Interação: 6
Tempo de Espera: 8
Opções/turno: 6
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 7,59

segunda-feira, 11 de julho de 2016

Todos temos o nosso "Quantum" - Opinião por Edgar Bernardo

É certo que todos temos os nossos gostos, as nossas preferências. Nos jogos de tabuleiro o mesmo naturalmente acontece. Podemos gostar de jogos que a maioria das pessoas também gosta, mas também acontece que muitas vezes temos um "fetiche" por aquele jogo que apenas uma minoria parece gostar.


Atualmente é difícil falar-se em minorias já que são centenas de milhares de pessoas que jogam jogos de tabuleiro como hobbie. Mas de facto se apenas 2000 pessoas gostam do jogo "X", ou Quantum, então diria que nesses casos são uma minoria. Não o digo de forma depreciativa. Quantas são as vezes em que apenas a minoria tem razão!?

"Mas porquê o Quantum?" Bem, quem frequenta os nossos encontros em Leiria sabe que esse é um jogo adorado por um dos nossos participantes habituais, diria mais, por um dos "nossos". Meses e meses a trazer o jogo quase todos as semanas na esperança de arrancar aqui e ali alguém para o jogar.
E conseguiu. Teve a oportunidade de o jogar várias vezes mas a maioria das pessoas depois de o experimentar um ou duas vezes acabou por não desejar mais fazê-lo.

Eu também tenho o meu Quantum, só que chama-se Maria. Curiosamente também leva o seu tempo a jogar (3 horas), e é por isso mesmo que muitos evitam jogar este jogo comigo. Para o jogar tenho de encontrar 3 pessoas que o apreciem ou queiram experimentar, com 3 horas disponíveis (mais 30 minutos de explicação), e, acima de tudo, disponibilidade mental para o fazer. Isto porque muitas vezes eu até o quero jogar mas não estou naqueles dias bons para o fazer.

Por isso digo que todos temos o nosso "Quantum" e sabe bem levá-lo à mesa e ter com quem jogar... mas também fico com a sensação que por vezes estão a fazer o favor de tolerar a experiência para minha felicidade e isso não é, para mim, positivo. Jogos como Maria, por exemplo, que levam o seu tempo e exigem atenção redobrada, não são os mais adequados para "jogar por jogar".

Pela minha experiência, se querem mesmo fazer "alguém feliz" por jogar o Quantum deles, façam-no em jogos mais leves ou curtos, caso contrário a experiência torna-se penosa para todos. Não joguem jogos que não gostem! Parece óbvio mas a verdade é que mais do que devíamos jogamos jogos no limiar da nossa tolerância para o bem geral (ou particular). Como um sacrifício para um bem futuro: o da reciprocidade!

sexta-feira, 17 de junho de 2016

Como explicar e divulgar isto dos jogos de tabuleiro? - Opinião por Micael Sousa

Desde que andamos nisto da divulgação de jogos de tabuleiro tenho-me deparado com uma dificuldade. A primeira abordagem costuma ser difícil. Ainda não consegui encontrar uma fórmula de sucesso para a concretizar. Afinal o que devemos começar por dizer quando queremos explicar este nosso hobby ou o tipo de jogos que levamos à mesa a quem não sabe do que estamos a falar?
 
Fonte da imagem: https://www.cartoonstock.com/directory/b/board-game.asp
 
Se dissermos “Adoro jogos de tabuleiro” ou  “costumo jogar jogos de tabuleiro” nem sempre sabem do que estamos a falar. É normal que as pessoas façam associações com os principais jogos disponíveis no mercado: Monopólio, Cluedo, Trivial Pursuit, Party & Company, Risco, Pictionary, Scrabble e etc. Sabemos que não é deste tipo de jogos que estamos a falar, mas como explicar de um modo simples?

A realidade dos jogos de tabuleiro não é como a dos jogos de vídeo, onde basta falar neles para imediatamente todos saberem do que se trata ou conseguirem imaginar como seja. Nisto dos jogos de tabuleiro há imensos mitos e preconceitos para desmontar. Quem se dedica a isto sabe do que falo. Temos de dizer que não são coisas só para crianças, que há muitos mais do que aquela meia dúzia que há à venda nos hipermercados há décadas, que não é um culto de quem renega a tecnologia, que há jogos tão complexos e diversos que existem seguramente jogos para todos os gostos e feitios, que alguns podem ser obras de arte gráficas e intelectuais.

Como fazer para descrever então os jogos de tabuleiro menos conhecidos e mais jogados entre a comunidade de entusiastas?

Há quem lhes chame “jogos de tabuleiro modernos”, mas isso não garante que a identificação sejam a que queremos, até porque há jogos mais antigos igualmente bons. Se se optar por dizer que são de “estratégia”, “gestão”, “determinísticos”, em que são as nossas opções que determinam o decurso do jogo, minimizando o factor sorte, corremos o risco de afugentar e adormecer o nosso interlocutor. Por outro lado, esta descrição serve apenas para alguns jogos, há outros que não têm estas características mas são igualmente relevantes e podem fazer as delícias de determinados jogadores. Há “party games” que têm qualidade na sua simplicidade ou por exigirem destreza, velocidade de raciocínio e competências interpessoais.

Pessoalmente costumo optar por tentar uma abordagem gradual, que está sempre dependente do tempo disponível de quem me ouve. Começo por falar de jogos de tabuleiro no geral, referindo que são pouco conhecidos, especialmente em Portugal mas que fazem grande sucesso noutros países. Nisto incluo sempre a referência às vantagens dos jogos de tabuleiro face a outras actividades: reforço da sociabilização presencial; desenvolvimento cognitivo e social; actividade excelente para grupos de amigos e família; a sustentabilidade ecológica; etc.

Refiro que são jogos capazes de experiências de jogo diferentes. Se as pessoas derem a devida abertura lá sigo a explicar alguns dos títulos mais conhecidos. Tendo sempre para os “eurogames”, de estratégia e determinísticos com temática associada, mas não deixo de parte os restantes, até porque esses costumam ser os mais fáceis de explicar pela originalidade de situações de grupo que criam. Um jogo de estratégia e gestão obriga sempre a aprofundar um pouco mais nas mecânicas, coisa que nem sempre é apropriada para uma primeira abordagem.

Independentemente do sucesso ou insucesso na divulgação, acho que importa continuar com esta missão pois é um hobby que me parece benéfico e útil. Por outro lado, para que tenhamos possibilidade de continuar a ter pessoas à mesa para jogar temos de continuar a divulgar.
Qual é a vossa estratégia para este desafio, como divulgam isto dos jogos de tabuleiro?

segunda-feira, 30 de maio de 2016

Roll for the Galaxy - Análise por Edgar Bernardo

Eu nunca joguei o Race for the Galaxy, o jogo do qual este é baseado, ou se quisermos a versão original. Não sendo então original tem mecânicas que funcionam muito bem num jogo que pretende, e consegue, ser rápido, divertido e interessante. Há que conquistar a galáxia e nada como lançar dados dentro de um copo para o fazer.



Quantas vezes não despejamos uns copos e pensamos que ninguém nos consegue travar... apesar da mudança de nome este jogo é igualmente uma corrida, pois as condições de vitória o condicionam. Lançamos dados de um copo, sendo que cada dado representa população, seja ela especializada ou não. Podemos colonizar mundos, descobrir tecnologias e escoar produtos.

É antes de mais um jogo de gestão de dados onde apenas podemos fazer uma ação por turno, garantidamente, isto porque as demais que escolhermos só são realizáveis se os outros jogadores as tiverem escolhido como a "sua ação". Por vezes os jogadores acabam por escolher a mesma ação e o turno termina num ápice. Usamos os dados e depois estes regressam ao nosso tabuleiro à espera de serem compradas de novo para o copo.

Sinceramente não sei o que o copo representa... provavelmente uma nave de colonização ou algo mais vago como... nada! Aprecio Roll for the Galaxy pelo que é, um jogo simples que nos envolve e onde os jogadores jogam em simultâneo na fase inicial do turno, o que acelera o jogo. Se me é permitida a comparação, é quase um Star Realms com dados e que funciona mesmo com mais de 2 jogadores.

Agora os pontos menos positivos do jogo. A iconografia é funcional, embora nalguns casos pouco intuitiva, mas é muito básica, sem captar o olhar ou digna de nota particular. Obviamente que temos alguma aleatoriedade, que parcialmente pode ser contida na nossa manipulação, mas muitas vezes a sorte não está no nosso lado e isso pode ser determinante no nosso sucesso, em particular quando tiramos cartões de tecnologia ou planetas. Um pouco de sorte nos cartões e o jogo fica controlado com combos e uma estratégia sólida para a vitória. A minha maior crítica vai mesmo para a curva de aprendizagem do jogo que pode tornar-se penosa, sobretudo porque não é um jogo simples de explicar. Parece muito simples mas na verdade requer atenção e prática.


Fonte da Imagem: http://dailyworkerplacement.com/2015/04/02/roll-for-the-galaxy-dice-in-space/

Em suma Roll for the Galaxy poderá ser uma compra sólida se se é fã de ficção científica e de jogos rápidos. Não é um jogo de civilização, é um jogo de dados que nos dá a ilusão de que estamos a tentar construir algo primeiro que os outros. Nessa linha recomendo sobretudo para jogadores ocasionais ou apaixonados por Sci-Fi com pouca paciência ou tempo para investir tempo num jogo mais completo.


Jogo: Roll for the Galaxy
Ano: 2015
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Estratégia / Gestão / Dados
Tema: Ficção cientifica 7 Espaço
Preparação: 5 minutos
Duração: 45 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 5
Nº Ideal de jogadores: 2 - 5
Dimensão: Pequena
Preço médio: 40€
Idade: 13+


Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 6
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 5
Coerência do Tema: 5
Ordem: 10
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 8
Interação: 5
Tempo de Espera: 10
Opções/turno: 8
Área de jogo: 9
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 7,60

Para amantes de Sci-Fi e jogos rápidos
 

sexta-feira, 20 de maio de 2016

Artifacts, inc. – Análise por Micael Sousa

Em 2015 saíram imensos jogos de tabuleiro de gestão e estratégia que recorrem a dados. Artifacts, inc. é um desses jogos. Pareceu ser uma moda usar dados como mecânica de worker placement, em que cada representa um trabalhador que podemos afetar para uma ou mais atividades que nos vão ajudando a construir motor do nosso jogo, com o qual tentaremos ganhar. Isto pode parecer indecifrável para que não está familiarizado com esta coisa dos jogos de tabuleiro. No fundo, cada dado será uma jogada que nos permite depois recolher recursos para outras jogadas encadeadas, cada vez mais poderosas, mas que só podem acontecer na dependência das anteriores. Bem… se calhar esta explicação ainda foi mais complicada… Vamos então ao jogo propriamente dito.

Em Artifacts, inc. somos gestores de uma empresa de “Indiana Jones”. Ou seja, de arqueólogos que andam pelo mundo à procurar peças valiosas para museus e colecionadores privados. A única verdadeira semelhança com o Indiana Jones é o facto de chamarem aos nossos dados “aventureiros” que procuram tesouros arqueológicos. O jogo também se passa na mesma época histórica.

Começamos com 4 cartas: Uma que permite comprar outras cartas ou evoluir as que temos; uma que permite escavar fósseis, uma que permite encontrar manuscritos e uma última que nos dá os três aventureis (3 dados) iniciais. As cartas podem ser activadas usando os nossos dados. Há medida que vamos jogando podemos ir adquirindo mais cartas, artefactos (representados por cubos) que resultam do ativar das cartas com dados. Algumas cartas podem gerar dinheiro, com o qual podemos comprar cartas adicionais que estão disponíveis para todos os jogadores, sendo possível através delas ganhar mais aventureiros, opções de manipulação dos dados, cartas que permitem descobrir estatuetas e pedras preciosas, multiplicadores de pontos e outros benefícios. É possível também fazer mergulhos e descobrir outro tipo de tesouros, sendo que cada mergulho dá direito a uma carta que vale pontos e pode ativar outros multiplicadores mediante o que se descobrir (cidades afundadas, dobrões ou vasos).

Mas afinal como se ganha. Como de hábito ganha quem tiver mais pontos, mas neste caso o fim do jogo acontece quando alguém chega aos 20 pontos. Cada jogador deve contar a cada turno o seu total de pontos, através das cartas que tem. O modo como as posicionamos, limitados a duas filas com relações ortogonais entre as cartas, pode gerar e ativar multiplicadores extra. 

O dinheiro obtém-se vendendo peças aos museus, a colecionadores privados ou fazendo visitas turísticas. Quando o final do jogo é ativado conta-se quem conseguiu cumprir mais requisições nos vários museus. Quem tiver mais domínio em cada um deles ganhas mais pontos. Basicamente o jogo é isto. De seguida a crítica propriamente dita.

Fonte da imagem: https://pbs.twimg.com/media/CMFY1tjW8AAJHo0.jpg

Trata-se de uma corrida com muita gestão pelo meio. Há um determinado fator sorte, pois temos pouco controlo nos dados. Podemos sempre conseguir mais dados e algumas cartas (apenas duas) que os manipulam. Mas determinadas cartas precisam de valores específicos nos dados para serem ativadas, algumas, por exemplo, precisam de dados de valor de“1”, outras “5 ou mais”. Isto pode fazer condicionar o jogo em função da sorte nos lançamentos. No entanto há sempre coisas que podemos fazer com o que nos calha, obrigando-nos a adaptar, sendo igualmente um desafio estratégico. Este facto seria apenas aquilo que apontaria como problema do jogo, mas das vezes que joguei acabou por nunca se demonstrar problemático, pois, de uma maneira ou de outra, nunca me senti derrotado pelos dados ou excessivamente condicionado por maus lançamentos. Afinal podemos utilizar até 7 dados.

O jogo tem um tema interessante, que consegue estar bem transposto para o jogo em si. Joga-se rápido e transporta-se ainda melhor. Como recorre a cartas cabe tudo numa pequena caixa. A arte gráfica do jogo é belíssima, motivando para levar o jogo à mesa. É também um jogo barato. Com 20€ fazemos a festa.

O autor do jogo recomendou uma variante que torna o jogo ainda mais interessante. Na versão original cada jogador lança todos os dados que utiliza de imediato. Na versão alternativa cada jogador lança em simultâneo os seus próprios dados, depois, à vez, cada um vai fazendo uma ação, diminuindo ainda mais o tempo de espera e permitindo interatividade quando os espaços já estão tapados com dados. Os espaços contendo dados não estão vedados, mas quando se coloca um dado e esse valor não seja superior ao valor do somatório de dados existentes, o jogador que tem maior valor ganha um de dinheiro.

Pelo pouco tempo que demora, pelo pouco espaço que ocupa, pelo aspeto e pelo preço recomendo o jogo.


Jogo: Artifacts, Inc.
Ano: 2015
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Estratégia / Gestão / Dados
Tema: Arqueologia / Aventura
Preparação: 10 minutos
Duração: 30 - 45 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4 
Nº Ideal de jogadores: 3
Dimensão: Pequena
Preço médio: 20€
Idade: 13+


Qualidade dos Componentes: 10
Dimensão dos Componentes: 10
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 6
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 9
Ordem: 6
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 9
Interação: 6
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 9
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 8
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 7,87


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