sexta-feira, 21 de agosto de 2015

Keyflower - Análise por Micael Sousa

O Novo Mundo abre-se para lá de um mar perigoso de oportunidades. A partir do século XVII começam a chegar colonos de vários países europeus, criando novas zonas de expansão numa mistura de nacionalidades, credos e origens diferentes que nem sempre conseguem trabalhar em conjunto.
Keyflower tenta recriar, ao estilo eurogame, o desenvolvimento das pequenas aldeias e vilas que nascem na América do Norte no século XVII. Trata-se de um jogo de gestão e produção de recursos, que envolve logística de mão-de-obra e transportes locais. 


Ao longo de quatro turnos (Primavera, Verão, Outono e Inverno) os jogadores vão expandindo a sua aldeia com hexágonos (tiles) que são leiloados no início de cada estação, recorrendo colonos que vão chegando em barcos. Existem três tipos base de trabalhadores ,definidos pela sua cor (amarelo, azul e vermelho), que representam apenas a sua origem diferenciada. Nos leilões para obter os hexágonos que representam novos edifícios ou zonas de exploração de recursos, usam-se grupos de trabalhadores da mesma cor, quem conseguir juntar mais ganha o hexágono que pode juntar à sua aldeia. O mesmo acontece para activação dos ditos hexágonos. A gestão das cores é uma característica importante do jogo, pois uma vez utilizada uma determinada cor de trabalhador num hexágono não pode ser utilizada outra. Existem também os trabalhadores verdes, que só podem ser obtidos mediante hexágonos especiais.

Existem mais coisas, tais como as ferramentas, e se juntarmos as expansões (farmers e traders) ainda surgem outras mais, tais como animais, contratos e outros. 

O que destinge este jogo dos restantes eurogames, na minha opinião (de quem gosta muito deste jogo) são os seguintes factores: logística, pois é necessário produzir mas também transportar os recursos para o local certo; incerteza nos leilões que permite reviravoltas, pois a quantidade e cor de trabalhadores dos adversários está oculta; podermos utilizar os hexágonos alheios que, para além dos leilões, alimentam uma interactividade rara neste género de jogos; a replicabilidade, pois, como os hexágonos disponíveis para cada jogo são diferentes, cada jogo é sempre único; por fim, as imensas possibilidades de chegar à vitória e a necessidade de termos de reformular a estratégia perante as novidades de surgem nos leilões ou simplesmente pelo efeito da tomada de decisão dos restantes jogadores.

Apesar desta minha apologia, Keyflower não agrada a todos, pode gerar mesmo ódios. O jogo é exigente e pode criar frustrações pela interactividade com os restantes jogadores, que simplesmente nos impedem de seguir o rumo que tínhamos traçado, ou porque pode ser difícil, de início, traçar um rumo sequer, uma vez que as opções são imensas e que nada facilitam a curva de aprendizagem considerável do jogo. Por outro lado, o tema do jogo nem sempre cola nas mecânicas.

Mas, em jeito de conclusão, Keyflower é um grande jogo embora não agrade a todos É um grande eurogame, que nem demora assim tanto tempo quando jogado a 3 ou 4 jogadores, podendo juntar , no máximo,até 6 jogadores à mesa, que cria algum caos que se pode transformar em diversão ou tédio de espera. 

Jogo: Keyflower
Ano: 2012
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão
Tema: Exploração / Expansão
Preparação: 10 minutos
Duração: 120 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 6
Nº Ideal de jogadores: 3 -4
Dimensão: Médio
Preço médio: 40€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 8
Replicabilidade: 10
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 8
Ordem: 8
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 8
Interação: 9
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 9
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 9
Curva de Aprendizagem: 6

Pontuação: 8,40

Para eurogamers




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