sexta-feira, 18 de dezembro de 2015

Village - Análise por Micael Sousa


No início éramos quatro, depois fomos deixando descendência enquanto trabalhávamos na nossa propriedade e para a nossa aldeia. Fomos morrendo e alguns conseguiram ficar na história local pelas façanhas que fizeram. É com a história da nossa e das outras famílias que se cria a memória desta aldeia.
 
 

Isto podia ser um prólogo para o jogo Village (ou Descendance em francês), mas não é, são simplesmente palavras que inventei para introduzir um jogo um excelente jogo de gestão, um bom “eurogame” que mistura boas mecânicas com um tema bem desenvolvido e divertido.

Tal como referido na introdução em Village gerimos vidas de pessoas e recursos. Trata-se de um “worker placement” original. Há recursos (cubos de várias cores) que representam conhecimento e os típicos recursos materiais de consumo (ferramentas, animais domésticos, trigo, e outros). Mas em Village os trabalhadores (membros da nossa família) morrem! Os turnos e as ações que vamos tomando fazem passar o tempo, e com esse desenrolar os mais velhos vão morrendo! Podemos ficar tristes, por vezes nos podemos afeiçoar aos pequenos bonecos de madeira, mas a morte pode ser boa, especialmente se o nosso familiar se tiver destacado em vida em alguma função importante para a família ou a aldeia.

O tema em Village é profundo, quase mórbido. Por isso mesmo é surpreendentemente divertido, porque é como a vida. Não é o jogo mais interativo, mas para “eurogame” está mais do que ok. Tem bastante replicabilidade, especialmente quando juntamos as expansões, que melhoram em muito o jogo. Existem vários caminhos para a vitória igualmente poderosos e um jogo demora entre uma a uma hora e meia. O grafismo está adequado e alivia o peso das mortes. No fim, ganha quem tiver mais pontos, quer seja por se ter destacado com gente importante na família, por ter feito os melhores negócios, ascendido na política ou no clero, ou até por ter sido um grande viajante. Normalmente ganha quem tiver sido mais eficiente em cumprir alguns ou todos estes objetivos.

Recomendo! Um grande jogo de gestão e estratégia, com um tema e mecânicas que podem parecer comuns no género, mas que depois têm um sabor muito especial.
 
Jogo: Village
Ano: 2011
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão
Tema: Agricultura / Medieval
Preparação: 10 minutos
Duração: 60 - 90 minutos
Nº de Jogadores: 2- 4
Nº Ideal de jogadores: 3
Dimensão: Grande
Preço médio: 35€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 9
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 10
Ordem: 8
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 9
Interação: 6
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 10
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 10

Pontuação: 8,54

Para todos
 

quarta-feira, 9 de dezembro de 2015

Caravelas II - Análise por Edgar Bernardo

Caravelas II procura dar a conhecer todos os lugares onde Portugal foi pioneiro, no contexto europeu, na sua descoberta. A última versão do Caravelas, mais simplificada, tenta recriar o movimento das armadas enviadas para além do conhecido.

Parece evidente que os criadores deste jogo tiveram o cuidado de o tornar acessível a famílias, em particular para os mais novos. Uma atenção bem definida na componente educativa do momento lúdico que é o jogo em si.
 
fonte: http://www.mesaboardgames.pt

A sua mecânica base é muito clara e rapidamente se entra no jogo. Usar movimentos, em cartas, para descobrir novos lugares, de acordo com os objetivos que aleatoriamente cada jogador possui, aproveitando a "viagem" para recolher alguns recursos para trazer para Lisboa.

Não havendo interação entre os jogadores o grande desafio é atravessar o cabo da Boa Esperança sem perder barcos e seus recursos. A sorte é determinada pela lançar de um dado, mas há que saber tomar as melhores decisões com os movimentos e objetivos que dispomos a todo o momento.

Caravelas II não procura dar novos mundos aos mundos dos jogos de tabuleiro, na sua essência pode até ser entendido como demasiado simples e sem grandes desafios, mas essa avaliação seria falaciosa. A meu ver há que considerar sempre o público-alvo e relativizar a nota final do jogo em sua função.
Infelizmente é um erro comum atribuir valores elevados a jogos cujo público-alvo é demasiado abrangente (por exemplo jogos que afirmam ser adequados para maiores de 10 ou 12 anos.

Por vezes, embora menores sejam inteligentes o suficiente para compreender de forma satisfatória os seus mecanismos, isso não significa que sejam adequados a essas idades e como tal na avaliação final de alguns jogos dever-se-ia penalizar a tabelação de um público-alvo não adequado.

Isto é outra discussão. O Caravelas II é um jogo educativo, familiar, simples e rápido, perfeito para os mais novos e suas famílias. Recomendo vivamente (para esse público-alvo)!
 
Jogo: Caravelas II
Ano: 2013
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Familiar
Tema: Descobrimentos / Renascentista
Preparação: 10 minutos
Duração: 45 minutos
Nº de Jogadores: 2- 4
Nº Ideal de jogadores: 5
Dimensão: Grande
Preço médio: 20€
Idade: 8+

Qualidade dos Componentes: 6
Dimensão dos Componentes: 7
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 9
Ordem: 8
Mecânicas: 5
Grafismo/Iconografia: 7
Interesse/Diversão: 6
Interação: 0
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 6
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 10

Pontuação: 6,54

Para famílias e os mais novos
 

sexta-feira, 27 de novembro de 2015

Caverna - Análise por Micael Sousa

 
Há mais vida para além da agricultura. Há uma caverna. Há também anões. Para quem conhece o jogo Agrícola, do designer Uwe Rosenberg , sabe do que falamos. Para os outros basta continuar a ler. No fundo, este Caverna é um remake do anterior Agrícola. Se é melhor ou pior cá havemos de discutir noutro texto.

Em Caverna lideramos uma família de anões que têm um mundo, limitado ao tabuleiro individual de cada jogador, para explorar. Nesses tabuleiros podemos dedicar-nos à agricultura ou à construção e trabalhos de melhoria da nossa mina. Pois é, os anões aqui vivem em minas, com belos e decorados quartos e salas. A mineração não haveria de faltar como é óbvio.

Caverna é um “worker placement”, os nossos trabalhadores são os ditos anões, que podem fazer uma enormidade de atividades, desde que disponíveis no tabuleiro comum central. Sim, a ordem conta, quem chegar primeira faz. Os outros, ou emitam, se isso também ainda estiver livre, ou esperam aberturas nas próximas rondas, sendo que podem sempre gastar a sua a ação para jogar primeiro na próxima ronda. Há medida que os turnos avançam, surgem mais opções de ações e os recursos tendem a acumular.

No que toca à agricultura, podemos cultivar cereais ou vegetais. Podemos criar também ovelhas, porcos, vacas, burros e até ter cães. Na caverna podemos explorar minério e rubis. Nas galerias que vamos escavando podemos criar salas com quartos e uma imensidão de outros fins que permitem fazer ainda mais habilidades especiais. Podemos também armar os nossos anões e partir à aventura, trazendo tesouros tão mais valiosos quanto a experiência e tipo de armas que o anão usa.
 
Fonte da imagem: http://www.omiblog.com/wp-content/uploads/2014/01/caverna.png

Caverna é um grande jogo, com uma imensidão de peças. Essas peças criam uma sensação de que realmente estamos a construir e desenvolver alguma coisa. No final vamos ter imensas coisas no nosso tabuleiro individual. O grafismo e qualidade dos componentes são das melhores disponíveis em “eurogames” e jogos de gestão. É um jogo de encher a mesa, o olho e o ego.

Mas alguns aspetos do jogo que podem desagradar a alguns jogadores deste género. O grafismo é do tipo “desenho animado”, que pode funcionar muito bem para famílias mas pior para que quiser coisas mais “sérias”. Por outro lado, temos todas as mesmas opções e salas disponíveis em todos os jogos. Só a ordem de algumas ações muda, o resto, especialmente as salas, são sempre as mesmas. Isso leva a que os jogadores experientes simplesmente sigam uma estratégia que já sabem ser potencialmente mais forte. Tal agrava-se ainda mais por algumas salas serem muito mais poderosos que outros. Ou seja, o jogo pode ser muito desequilibrado e perder alguma replicabilidade. Mas com jogadores em pé de igualdade pode ser um grande jogo, justificando o seu lugar no top dos melhores jogos de tabuleiro.
 
Jogo: Caverna
Ano: 2013
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Económico
Tema: Agricultura e Construção
Preparação: 10 minutos
Duração: 30 - 210 minutos
Nº de Jogadores: 1- 7
Nº Ideal de jogadores: 3 - 4
Dimensão: Grande
Preço médio: 60€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 10
Dimensão dos Componentes: 10
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 10
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 10
Coerência do Tema: 9
Ordem: 7
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 9
Interação: 6
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 10
Área de jogo: 6
Dependência de Texto: 6
Curva de Aprendizagem: 7

Pontuação: 8,42

 

segunda-feira, 23 de novembro de 2015

Hanabi - Análise por Edgar Bernardo


Com o ano novo à porta os foguetes e a pirotecnia não faltarão. Também no Hanabi, dizem-nos, o objetivo é precisamente preparar um fogo de artifício, mas na verdade não existe qualquer ligação entre o que nos dizem que estamos a fazer e a mecânica do jogo.

Mais um que podia ser sobre o eclipe lunar, ou couves-lombarda, que o resultado final seria o mesmo. Este jogo é um puzzle cooperativo com a nuance de que não sabemos que cartas temos na nossa posse, apenas a dos restantes jogadores. "Nada de especial!, dirão.

Na verdade acresce a isso o facto de apenas podermos fazer 3 opções na nossa vez de jogar: descartar uma carta, colocar uma em "jogo", ou dar uma dica. A dica é a melhor parte, no meu entender, porque apenas podemos fazer menção às cores ou aos números que um outro jogador tenha.

De forma geral obriga-nos a uma ginástica dedutiva com os nossos colegas que farão o possível para não violar as regras, o que é muito difícil se a ideia é tomar o jogo com descontração e diversão. Para mim esse é o ponto-chave deste jogo, a descontração face às regras.

Fazer chegar à mesa 5 naipes de 5 cores do número 1 ao 5, é em si uma tarefa difícil, sobretudo de jogarmos com as regras avançadas, e como tal, encarar o jogo de forma pura e fria torna o jogo demasiado sério, enfadonho e dá azo aos jogadores "alfa" para tomar as suas rédeas.

Nessa altura mais vale tirar o telemóvel do bolso e jogar solitário enquanto se joga Hanabi... O jogo tem aspectos de excelência no âmbito de jogo familiar e puzzle, mas quando encarado com demasiada rigidez e seriedade torna-se apenas mais um do género.

Hanabi merece ser jogado com família, amigos e vizinhos na sua versão "extra", com cartas maiores, apoios para as cartas, entre outros extras. Faz parte da minha coleção e continuará por muito tempo. Recomendo como introdução a novos jogadores e para jogadores que amem o género cooperativo!


Jogo: Hanabi
Ano: 2010
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Puzzel Cooperativo
Tema: Fogo de Artifício
Preparação: 3 minutos
Duração: 25 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 5
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Pequena
Preço médio: 25€
Idade: 8+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 8
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 1
Coerência do Tema: 1
Ordem: 10
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 8
Interação: 9
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 7
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 7,76


Para famílias, género colaborativo e iniciação
 

sexta-feira, 6 de novembro de 2015

Eclipse - Análise por Micael Sousa

O espaço está ali tão perto à espera de ser explorado. Sabemos que há mais vida e civilização para além da nossa e que no centro da nossa galáxia há um grande poder. Quem dominará a galáxia e com isso todas as civilizações espaciais?
 
Fonte da imagem: The Most Victory Points

Tal como referi na introdução, em Eclipse cada jogador gere um a civilização e a sua demanda é dominar a galáxia. Existe a possibilidade de todos os jogadores controlarem humanos, com as mesmas características, ou seres alienígenas com apetências que os tornam únicos.

O domínio pela supremacia pode ser obtido de várias maneiras, através da evolução tecnológica, da construção de estruturas artificiais, conquistas e vitórias militares, exploração e colonização de planetas. É um jogo épico que pode ser jogado, na versão base, até 6 jogadores. No entanto, mesmo tendo uma forte vertente militar, em que podemos costumizar e personalizar as frotas de combate, pode-se dizer que é um jogo económico e de gestão. É um “Eurogame” com um tema pouco habitual, com interacção e combates igualmente pouco comuns nesse género de jogo de tabuleiro, e com uma mecânica de ações ligada à sustentabilidade e gestão de recursos. Um jogador poder fazer tantas ações quanto a sua economia lhe permitir.

Existe imensa liberdade de jogo ainda que, invariavelmente, o jogo acabe numa guerra massiva para definir os pontos que podem decidir a vitória. Durante o jogo nem sempre há muita ação militar, ficando quase sempre reservada para os turnos finais, mas isso depende muito da atitude dos jogadores. Os caminhos para a vitória são mais que muitos e é muito refrescante, especialmente para quem gosta de jogos de estratégia e gestão, poder ter esta sensação espacial e de confronto.

 Existe algum fator de aleatoriedade, especialmente quando opta por explorar, podendo sair um mau “tile”, mas também nos combates militares, uma vez que os pontos de vitória são algo aleatórios. Mas, mesmo assim, há alguns mecanismos para reduzir essa imprevisibilidade, o que joga a favor do jogo. Já os combates, sujeitos a dados, podem ser relativamente previsíveis por dependerem do modo como armamos e desenvolvemos as naves que enviamos para participar nos combates.

Ainda que alguém dispense os combates, pois é possível ganhar sem combater ativamente, diverte-se somente ao assistir os combates alheios. Outro prazer resulta do modo como o jogo se vai desenrolando, com a expansão do universo conhecido, das naves e colónias que o dominam. 
 
Eclipse pode ser um excelente jogo, havendo tempo, espaço de mesa adequados e capacidade para encaixar alguma pequena aleatoriedade (que às vezes nem se nota).
 
Jogo: Eclipse
Ano: 2011
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Militar / Estratégia
Tema: Espaço
Preparação: 15 minutos
Duração: 90 a 180 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 6
Nº Ideal de jogadores: 4 - 6
Dimensão: Grande
Preço médio: 60€
Idade: 14+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 7
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 9
Ordem: 9
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 9
Interação: 8
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 10
Área de jogo: 4
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 7

Pontuação: 8,24

 

sexta-feira, 30 de outubro de 2015

Dead of Winter: A Crossroads Game - Análise por Edgar Bernardo

 
As noites são longas e frias. Os dias curtos e igualmente aterradores. O mundo é dominado por zombies sedentos de carne fresca e... viva!

A nossa comunidade é pequena e as condições de sobrevivência são difíceis. Há que sobreviver custe o que custar. Mas o maior perigo pode nem ser o que espreita lá fora... no meio de nós pode alguém ter outros planos... planos que não nos incluem!

Neste jogo cooperativo temos de trabalhar em equipa para atingir um objetivo, responder a uma crise específica durante um período determinado. Temos de sair da colónia e procurar armas, equipamentos, comida, remédios e tudo o que possamos necessitar.

A dificuldade é elevada para o grupo, e ainda para complicar mais as coisas, mesmo que o grupo sobreviva isso não significa que o jogo seja vencido. Temos que sobreviver e atingir os nossos objetivos secretos.

Dados são lançados para determinar as ações possíveis que os personagens que controlamos podem fazer. E sempre que saímos da colónia ou atacamos zombies existe o sério risco de ferimento, contágio ou mesmo morte!

A morte ou o incumprimento de uma crise representa uma descida na moral da colónia que quando atinge o zero a depressão instala-se e todos perdem a vontade e as forças para continuar!

A mecânica mais interessante do jogo são as "crossroads", eventos secretos que podem ou não ser ativados se alguém cumprir determinados requisitos na sua ação. Mas o que mais me apraz neste jogo é a imersão temática que nos transporta para o caos e a sobrevivência de um tal cenário apocalíptico.
O jogo peca por ser apenas verdadeiramente interessante a 5 jogadores. Aliás é pena que não permita um maior número de jogadores, mesmo que para tal se tivesse de simplificar ou encurtar a duração de cada jogada.

Eu aprecio este jogo imenso. Captou-me a atenção pela qualidade e grafismo dos seus componentes. Infelizmente o tema não agrada a todos, mas merece ser jogado por todos pelo menos uma vez!

Recomendo vivamente!
 
 
Jogo: Dead of Winter: A Crossroads Game
Ano: 2014
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Cooperativo
Tema: Apocalipse Zombie
Preparação: 15 minutos
Duração: 210 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 5
Nº Ideal de jogadores: 5
Dimensão: Grande
Preço médio: 50€
Idade: 14+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 7
Instruções/Regras: 6
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 8
Ordem: 10
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 10
Interação: 7
Tempo de Espera: 6
Opções/turno: 7
Área de jogo: 6
Dependência de Texto: 4
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 7,94
Para maiores de 16
 

sexta-feira, 16 de outubro de 2015

Glass Road - Análise por Micael Sousa

Estamos na Alemanha, algures pelas florestas da Bavaria a tentar fazer vidro durante o final da idade média e princípio da era moderna. Glass Road é mais uma criação do conhecido designer Uwe Rosenberg, criador de Agrícola, Le Havre, Caverna e outros hits dos tops de jogos de tabuleiro.
 

No entanto, ao contrário dos outros grandes jogos do mesmo autor, que demoram quase sempre mais de duas horas a jogar, este consegue-se jogar em cerca de metade do tempo, pouco mais de uma hora. Apesar disso não deixa de ser um jogo de gestão de muitos recursos, com imensas opções e caminhos para a eficiência que leva à vitória. Ganha quem fizer mais pontos, e os pontos obtém-se através da construção de edifícios e produção de bens, especialmente de vidro e tijolos.

A grande originalidade de Glass Road são as suas mecânicas, especialmente duas delas. Primeiro, a gestão de recursos, que acontece com duas rodas que obrigam a uma dependência entre todos os recursos. Ou seja, quando aumentamos determinados recursos, eles são consumidos automaticamente, segundo as regras dos ponteiros, produzindo vidro e tijolos. Esta mecânica é tão estranha que é normal os jogadores só a dominarem no final de fazerem um jogo inteiro. Pode ser um verdadeiro quebra-cabeças.

Segundo, a escolha das ações. Este jogo não tem trabalhadores para colocar no tabuleiro e escolher ações. Não é um “Worker Placement”. As ações são escolhidas através de cartas dos baralhos individuais dos vários jogadores, têm todos a mesma variedade de cartas. No entanto, para cada turno só podemos levar 5 cartas, logo, 5 potenciais ações. Jogaremos sempre 3, mas se conseguirmos intuir quais as ações que os outros jogadores irão fazer durante as suas 3 jogadas obrigatórias e guardarmos essas cópias das cartas jogadas pelos nossos adversários na mão podemos jogar as 2 adicionais também. Melhor ainda, se conseguirmos prever as jogadas alheias, para além da jogada adicional, o jogar adversário joga só metade do poder da sua ação. O jogo ganha assim uma interatividade muito pouco comum num jogo do género (eurogame).

Os jogos são sempre diferentes, pois os edifícios disponíveis para construir serão sempre diferentes e porque a interatividade entre jogadores gera alguns efeitos imprevisíveis.

Tenho só a apontar o facto de alguns edifícios serem muito melhores que outros, podendo
desequilibrar imenso o jogo. Mas não é grave de todo, pois há sempre muitas opções e tudo depende das estratégias que cada um seguir e da otimização que fará para chegar primeiro aos edifícios mais poderosos. Se não chegar a esses, pode sempre experimentar outras opções menos evidentes mas igualmente proveitosas.

Em conclusão, está aqui um médio grande jogo!
 
Jogo: Glass Road
Ano: 2013
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Estratégia
Tema: Medieval / Renascimento
Preparação: 10 minutos
Duração: 75 minutos
Nº de Jogadores: 1 - 4
Nº Ideal de jogadores: 2 -4
Dimensão: Média
Preço médio: 40€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 7
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 9
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 7
Coerência do Tema: 7
Ordem: 7
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 8
Tempo de Espera: 9
Opções/turno: 9
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 6

Pontuação: 8,46


Para apreciadores de gestão e estratégia
 

sexta-feira, 2 de outubro de 2015

El Grande - Análise por Edgar Bernardo

 
El Rei de Espanha anda pelas suas terras na península Ibérica e há que ganhar o seu favor fortalecendo a nossa presença nas várias província da Espanha renascentista.

O Rei pode estar representado por um objeto fálico em madeira mas ele aparece como uma espécie de rotunda no reino onde apenas se podem colocar cubos em seu redor. Isto salvo quando as regras permitem colocar em províncias mais longínquas.

Ao fim de cada três turnos temos uma contagem de pontos, quem tiver maior presença, ou seja, mais cubos, ganha mais pontos. Quem tiver a sua casa familiar em zonas onde é dominante ganha pontos. E quem tiver o Rei a visitá-lo, ganha ainda mais uns pontos.

Depois de três voltas de três turnos o jogo acaba e vamos descobrir quem foi "O MAIOR", quem mais agradou ao Rei e no processo mais áreas de influência conquistou.

Para um jogo com 20 anos parece estar em grande forma. Já na altura inovador na forma como introduziu o controlo de área, El Grande é apetecível pelos mecanismos simples e elevada interação dos jogadores.

O único senão que tem pesado com o passar dos anos é o grafismo e iconografia. Vamos falar português... o tabuleiro é feio como tudo! E nem na edição de comemoração que saiu recentemente melhoraram o seu aspeto. É pena!

Mas o jogo é de facto grande, muy grande! Recomendo para todos os jogadores, de famílias a jogadores experientes, dos mais jovens aos mais velhos!
 
Jogo: El Grande
Ano: 1995
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Controlo de área
Tema: Política / Nobreza / Renascimento
Preparação: 10 minutos
Duração: 90 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 5
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Média
Preço médio: 60€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 7
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 6
Replicabilidade: 10
Pertinência do Tema: 6
Coerência do Tema: 8
Ordem: 10
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 6
Interesse/Diversão: 8
Interação: 8
Tempo de Espera: 6
Opções/turno: 7
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 10

Pontuação: 8,04

Para todos
 

sexta-feira, 11 de setembro de 2015

Power Grid (Alta Tensão) - Análise por Micael Sousa

Neste jogo vamos queimar muito carvão e petróleo. Vamos manipular uranio e quem sabe, se atendermos à ética ambiental, utilizar energias renováveis. O objetivo imediato é fazer dinheiro, mas a derradeira demanda é expandir ao máximo a nossa empresa de produção de eletricidade ao ponto de ganharmos o jogo. Ganha quem atingir primeiro as 17 cidades abastecidas.
 
 
Fonte da imagem: http://www.staycollected.com/?p=695

Os recursos são limitados e os preços variam consoante a procura de matéria-prima. As centrais de produção elétrica são ainda mais restritas, podendo cada jogador adquirir várias, até um máximo de três em simultâneo, mediante leilão apenas das que estiverem disponíveis a cada turno. A rede que construímos de cidades abastecidas depende também de quem chega primeiro a cada cidade, pois os custos de garantir a infraestrutura da rede entre cidades são igualmente diferente de local para local.

Estamos perante um jogo puramente económico (ou matemático), onde ganha quem fizer mais contas e planear os custos e retornos. É uma corrida financeira. O mais interessante aqui e imprevisível serão os leilões das centrais, pois não é possível controlar matematicamente o seu desfecho, tal como o mercado de oferta de matérias-primas, este um pouco menos imprevisível.

Eu diria que é um bom jogo, mas que falta qualquer coisa. Pode ser demasiado calculista no sentido contabilístico do termo. Temos mesmo de fazer cálculos exatos de tudo em todos os momentos. Quando os valores começam a subir de escala pode ser fastidioso e aborrecido.

Parece que falta ali mais qualquer coisa para garantir mais diversão. Algumas cartas de pequenas expansões adicionam algum tempero mas mesmo assim parece não ser suficiente para quem está habituado a outros jogos económicos mais ricos nas opções e estratégias.

Há imensos mapas que podemos comprar para mudar, mas, tal como as pequenas expansões, não adicional assim tanta novidade e variedade.

No entanto saiu uma nova versão do jogo, mas ainda não tive oportunidade de experimentar. Quem sabe venha colmatar estas lacunas.

Sobre o design gráfico, apesar de alguma antiguidade, consegue ser bem interessante, usando um estilo cartoon anos 50.

Seja como for é um jogo a ter na coleção e útil para introduzir novas pessoas no mundo dos jogos de tabuleiro ou então para aqueles grupos que gostam de competir até ao tostão pela vitória numa correria económica.

 
Jogo: Power Grid (Alta Tensão)
Ano: 2004
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Económico / Gestão
Tema: Industrial / Energia
Preparação: 5 minutos
Duração: 100 - 150 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 6
Nº Ideal de jogadores: 4 -5
Dimensão: Grande
Preço médio: 35€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 8
Ordem: 10
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 10
Interação: 7
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 5
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 7,32
 
Para introdução e quem gostar de cálculo

 

sexta-feira, 28 de agosto de 2015

The Resistance: Avalon - Análise por Edgar Bernardo




Tenho de começar esta avaliação afirmando que "Eu sou dos bons!", ou pelo menos, "Essa é uma atitude muito suspeita!". Neste jogo de dedução a premissa é de que existem traidores entre nós que nos querem fazer falhar a demanda encomendada pelo Rei Artur.

Podia até ser do D. Dinis, a verdade é que o Avalon é uma versão do The Resistance, cuja premissa era idêntica, apenas situada num espaço-tempo que não o nosso... ou algo do género... a verdade e que não diferença nenhuma, nem interessa muito.

O mais interessante neste jogo é a interação e as trocas de acusações, e afirmações com vista a que a nossa equipa vença, seja ela dos "bons" (fieis ao Rei) ou dos "Maus" (contra o Rei).

Existem diferenças nas habilidades de cada personagem, que podemos adicionar consoante o número de jogadores, aliás quantos mais melhor, a experiência ganha com cada jogador extra, sugere-se menos que o máximo simplesmente porque pode tornar-se caótico.

Um jogo ideal para iniciar novas pessoas neste hobby, em particular para quem torce o nariz a tabuleiros e muitas peças. Um jogo perfeito para uma noitada bem passada na galhofa. Recomendo a todos, experiente, menos experientes, jovens, adultos, meninas e meninos!

E já agora, "Eu sou o Merlin... sempre!"


Jogo: The Resistance: Avalon
Ano: 2012
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Dedução
Tema: Medieval / Fantasia
Preparação: 2 minutos
Duração: 25 minutos
Nº de Jogadores: 5 - 10
Nº Ideal de jogadores: 7 -8
Dimensão: Pequeno
Preço médio: 20€
Idade: 13+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 9
Replicabilidade: 10
Pertinência do Tema: 6
Coerência do Tema: 6
Ordem: 10
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 7
Interesse/Diversão: 10
Interação: 10
Tempo de Espera: 10
Opções/turno: 7
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 8,63

Para todos

sexta-feira, 21 de agosto de 2015

Keyflower - Análise por Micael Sousa

O Novo Mundo abre-se para lá de um mar perigoso de oportunidades. A partir do século XVII começam a chegar colonos de vários países europeus, criando novas zonas de expansão numa mistura de nacionalidades, credos e origens diferentes que nem sempre conseguem trabalhar em conjunto.
Keyflower tenta recriar, ao estilo eurogame, o desenvolvimento das pequenas aldeias e vilas que nascem na América do Norte no século XVII. Trata-se de um jogo de gestão e produção de recursos, que envolve logística de mão-de-obra e transportes locais. 


Ao longo de quatro turnos (Primavera, Verão, Outono e Inverno) os jogadores vão expandindo a sua aldeia com hexágonos (tiles) que são leiloados no início de cada estação, recorrendo colonos que vão chegando em barcos. Existem três tipos base de trabalhadores ,definidos pela sua cor (amarelo, azul e vermelho), que representam apenas a sua origem diferenciada. Nos leilões para obter os hexágonos que representam novos edifícios ou zonas de exploração de recursos, usam-se grupos de trabalhadores da mesma cor, quem conseguir juntar mais ganha o hexágono que pode juntar à sua aldeia. O mesmo acontece para activação dos ditos hexágonos. A gestão das cores é uma característica importante do jogo, pois uma vez utilizada uma determinada cor de trabalhador num hexágono não pode ser utilizada outra. Existem também os trabalhadores verdes, que só podem ser obtidos mediante hexágonos especiais.

Existem mais coisas, tais como as ferramentas, e se juntarmos as expansões (farmers e traders) ainda surgem outras mais, tais como animais, contratos e outros. 

O que destinge este jogo dos restantes eurogames, na minha opinião (de quem gosta muito deste jogo) são os seguintes factores: logística, pois é necessário produzir mas também transportar os recursos para o local certo; incerteza nos leilões que permite reviravoltas, pois a quantidade e cor de trabalhadores dos adversários está oculta; podermos utilizar os hexágonos alheios que, para além dos leilões, alimentam uma interactividade rara neste género de jogos; a replicabilidade, pois, como os hexágonos disponíveis para cada jogo são diferentes, cada jogo é sempre único; por fim, as imensas possibilidades de chegar à vitória e a necessidade de termos de reformular a estratégia perante as novidades de surgem nos leilões ou simplesmente pelo efeito da tomada de decisão dos restantes jogadores.

Apesar desta minha apologia, Keyflower não agrada a todos, pode gerar mesmo ódios. O jogo é exigente e pode criar frustrações pela interactividade com os restantes jogadores, que simplesmente nos impedem de seguir o rumo que tínhamos traçado, ou porque pode ser difícil, de início, traçar um rumo sequer, uma vez que as opções são imensas e que nada facilitam a curva de aprendizagem considerável do jogo. Por outro lado, o tema do jogo nem sempre cola nas mecânicas.

Mas, em jeito de conclusão, Keyflower é um grande jogo embora não agrade a todos É um grande eurogame, que nem demora assim tanto tempo quando jogado a 3 ou 4 jogadores, podendo juntar , no máximo,até 6 jogadores à mesa, que cria algum caos que se pode transformar em diversão ou tédio de espera. 

Jogo: Keyflower
Ano: 2012
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão
Tema: Exploração / Expansão
Preparação: 10 minutos
Duração: 120 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 6
Nº Ideal de jogadores: 3 -4
Dimensão: Médio
Preço médio: 40€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 8
Replicabilidade: 10
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 8
Ordem: 8
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 8
Interação: 9
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 9
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 9
Curva de Aprendizagem: 6

Pontuação: 8,40

Para eurogamers




sexta-feira, 7 de agosto de 2015

Sid Meier's Civilization - Análise por Edgar Bernardo

 
Este jogo é baseada na já longa série de títulos de jogos de computador iniciada em 1991, e quase 20 anos depois, e graças ao sucesso da sua versão número 5 (V) para PC, nasceu esta versão de tabuleiro.

O grafismo é claramente inspirada no seu primo computorizado, as peças têm grande qualidade, com excessão para as figuras plásticas que representam os exércitos e colonos. De facto são muitas peças, mesmo, mas salvo as que menciono, todas de excelente qualidade.

De que trata o jogo? Sem esconder o que quer que seja, somos uma civilização que tenta superar as demais. Não tentamos ser os melhores mercadores do mediterrâneo nem a última civilização de pé, mas podemos vencer economicamente, belicamente, assim como, culturalmente e tecnologicamente.
Joguei ao longo dos anos inúmeras horas de "Civ" e há que fazer menção a algumas falhas que o jogo têm. Desde logo as regras podiam ser um pouco mais claras, e as condições de vitória mais equilibradas. Nunca vi ninguém vencer por via da cultura, é extramente difícil e é necessário que estejam todos a dormir para se conseguir

O factor sono também é de mencionar. Este jogo a 4, o número mais equilibrado, pode demorar muito mais tempo do que o referencial do manual. Faltam mais oportunidades para os jogadores agirem em simultâneo.

De resto adoro este jogo. Do grafismo, à tecnologia e exploração sentimos de facto que estamos a construir algo. E não é apenas o jogador mais calculista que vence. Os combates têm ligeira aleatoriedade que pode ser contornada.

Aleatoriedade também nos recursos que capturamos ao "nativos" espalhados pelo mata, embora existam a meu ver poucos (ou de mais) recursos de urânio. Este nas mãos do jogador com a tecnologia certa pode mudar o sentido do jogo totalmente.

Que mais... podemos negociar com os outros quase tudo, tecnologia, recursos, dinheiro, unidades, vale tudo, e como tal, a interação é enorme se quisermos, caso contrário interagem eles connosco para nosso prejuízo com as cartas de eventos culturais.

Já existem duas expansões para este jogo as quais acrescentam, sobretudo, civilizações, mas nunca senti verdadeira necessidade de as adquirir, o jogo tem imensa replicabilidade, e na verdade, sejamos honestos, jogos que durem tanto tempo não chegam à mesa com tanta frequência.

Recomendo vivamente para quem gosta de edificar, construir, explorar, atacar e até sacanear adversários. Excelente para jogadores experientes ou entusiastas do tema. Para os demais também excelente, sugiro que joguem é 1 para 1 até se sentirem confortáveis com as mecânicas do jogo!
 
 
Jogo: Sid Meier's Civilization
Ano: 2010
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Estratégia
Tema: Civilizações
Preparação: 25 minutos
Duração: 180 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Grande
Preço médio: 50€
Idade: 13+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 7
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 10
Coerência do Tema: 9
Ordem: 10
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 9
Tempo de Espera: 5
Opções/turno: 7
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 6
Curva de Aprendizagem: 6

Pontuação: 7,81


Jogadores experientes
 

sexta-feira, 31 de julho de 2015

Jaipur - Análise por Micael Sousa

 
Conheci este jogo quando procurava algo que pudesse ser simples, fácil e rápido para dois jogadores, mas tendo alguma estratégia e gestão envolvida. Na verdade este pequeno jogo tem tudo isso, embora não passe de um pequeno jogo em todos os sentidos.

Em Jaipur dois comerciantes da região de Jaipur competem pelos melhores negócios do mercado local. Trata-se de um “card game” em que se obtém pontos de pelas combinações de produtos de venda. A venda faz-se através de conjuntos de cartas iguais, que representam produtos comerciáveis, que vamos biscando à vez da oferta disponível a cada ronda. Nisto entram também camelos como recurso especial. Basicamente é um jogo de gestão de mão ou “hand management”.

Há algum fator sorte nas cartas que vão saindo, mas é minimamente controlável pois existem sempre várias opções a fazer. O tema não é muito vincado, sendo a mecânica de jogo quase independente dele. Pode ser viciante, pois é rápido e fica aquela vontade, especialmente para quem perde, de fazer mais um para tentar ganhar.

Recomendo como “filler” ou para quem queira um jogo para dois jogadores, rápido e com q.b. de densidade estratégica/gestão.
 
Jogo: Jaipur
Ano: 2009
Avaliador: Micael Sousa.
Tipo: Cartas
Tema: Comércio
Preparação: 3 minutos
Duração: 10 minutos
Nº de Jogadores: 2
Nº Ideal de jogadores: 2
Dimensão: Pequeno
Preço médio: 20€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 6
Coerência do Tema: 6
Ordem: 5
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 6
Tempo de Espera: 9
Opções/turno: 7
Área de jogo: 9
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 7

Pontuação: 7,67
Para jogos rápidos a 2 jogadores
 

sexta-feira, 24 de julho de 2015

Maria - Análise por Edgar Bernardo

Um mapa, três jogadores, muita estratégia. Neste jogo temos a opção de jogar uma de três fações: a austríaca, a francesa, e a prussiana/holandesa. É certo que podemos jogar a versão a dois jogadores, mas seria como futsal num relvado de 11... não funciona! O carisma deste jogo reside precisamente no duplo posicionamento da terceira fação. Este jogador é adversário e aliado dos outros dois jogadores consoante a nação com que joga. Até onde vão as nossas capacidades diplomáticas de controlar a França sem que a Áustria resista demasiado?!

Parte da delicia desta experiência centra-se nas pequenas coisas como a qualidade gráfica do tabuleiro, a simplicidade das peças, da mecânica das zonas por naipes e nas cartas e eventos que ocorrem todos os turnos. O único senão é o facto dos combates serem decididos apenas pelas cartas que vamos acumulando. Um outro mecanismo menos aleatório elevaria o jogo ainda a outro nível.

"Oh Maria anda cá!" Porquê? É um jogo de estratégia militar bastante robusto e completo sem entrar em exageros de miniaturas e manuais de combate. Um enorme desafio se jogado por jogadores experientes neste género de jogos que certamente criará memórias entre os participantes. Recomendo vivamente a quem gosto de desafios bélico-diplomáticos e tem algumas horas livres!
 
Jogo: Maria
Ano: 2009
Avaliador: Edgar B.
Tipo: Estratégia
Tema: Guerra
Preparação: 20 minutos
Duração: 210 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 3
Nº Ideal de jogadores: 3
Dimensão: Grande
Preço médio: 30€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 7
Instruções/Regras: 6
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 9
Ordem: 10
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 9
Tempo de Espera: 5
Opções/turno: 6
Área de jogo: 6
Dependência de Texto: 8
Curva de Aprendizagem: 6

Pontuação: 7,71

Para jogadores avançados e wargamers
 

sexta-feira, 10 de julho de 2015

Twilight Struggle - Análise por Micael Sousa

 
Este é o jogo que sempre vi no nº1 do Board Game Geek (BGG), desde que comecei a dedicar mais tempo a isto dos jogos de tabuleiro. Há que relembrar que o BGG é o grande site de referência para o assunto, apesar de estar algo desatualizado nas funcionalidades, organização e grafismo.

Então o Twilight Struggle terá de ter qualidade. Tem de facto, embora tenha algumas limitações e características que nos podem fazer questionar as avaliações que o jogo tem. O jogo pretende replicar a Guerra Fria, através de um duelo entre dois jogadores, E.U.A. vs. U.R.S.S.. O jogo desenrola-se num tabuleiro que representa o mundo entre 1945 e 1989.

Jogam-se cartas que representam eventos históricos que permitem, através de várias opções, fazer várias ações para além do próprio evento que aludem. Por exemplo: é possível desencadear apenas a ação histórica de uma determinada carta, tal como a crise dos mísseis em Cuba, a Guerra do Vietnam, a descolonização, NATO e etc.; podem ensaiar-se golpes de estado ou reforçar influência nos vários países; é possível competir pela corrida ao espaço, e etc.

Ganha quem conseguir o domínio mundial, que se obtém através dum sistema de pontuação que contabiliza o controlo de determinadas zonas do mundo, sem despoletar uma guerra nuclear. Quem levar o mundo à guerra nuclear simplesmente perde. De notar que a contabilização dessa pontuação tem duplo efeito, quem sobe na pontuação faz descer o adversário. A tensão é constante e real.

O jogo é complexo, sem ser muito complicado, e o tema está muito bem explorado e materializado. A tensão sente-se! No entanto tem alguma aleatoriedade na distribuição das cartas, embora isso não seja esmagador. Como se trata de um jogo de guerra para dois jogadores, que demora ainda algum tempo, isso, entre outras coisas, pode afastar alguns jogadores e aproximar outros.
 
Jogo: Twilight Struggle
Ano: 2005
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Estratégia
Tema: Guerra
Preparação: 15 minutos
Duração: 120 - 180 minutos
Nº de Jogadores: 2
Nº Ideal de jogadores: 2
Dimensão: Média
Preço médio: 40€
Idade: 14+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 7
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 10
Coerência do Tema: 10
Ordem: 9
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 10
Interação: 10
Tempo de Espera: 9
Opções/turno: 7
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 3
Curva de Aprendizagem: 7

Pontuação: 8,29

Para jogadores avançados e wargamers
 

sexta-feira, 3 de julho de 2015

Game of Thones - The Board Game - Análise por Edgar Bernardo

 
Não fará muito sentido contextualizar este jogo. Quem não tem acompanhado os livros, ou mais recentemente, a série de televisão, está a perder uma das melhores obras destes géneros artísticos. Mas evidências à parte vamos falar do jogo de tabuleiro.

Este jogo foi dos primeiros que adquiri pós a fase do Magic. Já lá vão uns valentes anos desde que pela primeira vez joguei e disputei Westeros. Na altura nem conhecia a sua história e os vários personagens, mas a ideia de um jogo bélico com forte vertente diplomática cativou-me.

Recentemente com a segunda edição deste jogo, em virtude do sucesso da série televisiva, algumas mecânicas foram acrescentadas, uma nova fação foi adicionada, entre outras novidades. O jogo está ainda melhor e convida a várias horas de tensão diplomática e a inevitáveis traições… algumas mais evidentes que outras!

A vitória é conseguida pelo domínio de sete castelos no continente, e para o conseguir necessitamos de acumular poder, tropas, mantimentos e travar as invasões dos povos selvagens do outro lado da muralha.

Sem dúvida um bom jogo que se torna épico para fãs e curiosos deste universo. Recomendo vivamente! Quem se sentará no trono? Que a luta Westeros comece: “Winter is coming… eventually!
 
Jogo: Game of Thrones - The Board Game (first & second edition)
Ano: 2011
Avaliador: Micael B.
Tipo: Estratégia
Tema: Fantasia
Preparação: 15 minutos
Duração: 240 minutos
Nº de Jogadores: 3 - 6
Nº Ideal de jogadores: 3
Dimensão: pequena
Preço médio: 60€
Idade: 14+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 4
Aleatoriedade: 8
Replicabilidade: 10
Pertinência do Tema: 10
Coerência do Tema: 10
Ordem: 10
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 10
Interação: 9
Tempo de Espera: 8
Opções/turno: 8
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 6
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 8,53

 
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