sexta-feira, 29 de janeiro de 2016

Sushi Go! - Análise por Micael Sousa

O Sushi está na moda por isso, venham de lá esses pauzinhos que vamos traze-lo à mesa. Segundo os autores, em Sushi Go! é suporto sermos uns convivas que decidiram ir a um restaurante de suhi. Pela mesa vão passando peças variadas. Quem conseguir comer melhor, pelas escolhas que vai fazendo ganha.
Fonte da imagem: http://www.thegameaisle.com/sushi-go/

Sushi Go! é um jogo simples e rápido de draft. Ou seja, cada jogador começa com um conjunto de cartas, escolhe uma e passa. Essas cartas são as peças de sushi que referi anteriormente. A ronda termina quando já não haver  mais cartas para jogar e passar. Depois é contar os pontos com base nos conjuntos de cartas que conseguimos reunir, pois as pontuações são variadas consoante os conjuntos que conseguimos formar. Repetem-se três rondas e a coisa está feita. É quase fast food de tão rápido que os jogos podem ser.

O tema está lá, apesar de ser algo ingénuo. O graficamente as cartas está muito agradáveis, de estilo cartoon “fofinho”, embora cada peça de sushi apresente feições humanas, o que pode ser um pouco perturbador. Estamos a comer peças vivas de sushi? O sushi é cru, mas talvez seja exagerada esta opção.

Voltando ao que interessa. O jogo é rápido, divertido e viciante pois estamos constantemente envolvidos. Joga-se bem com mais de 3 jogadores até ao limite de 6. Pode ser um excelente jogo para introduzir novas pessoas a este mundo dos jogos de tabuleiro ou simplesmente para queimar uns minutos entre jogos mais densos ou quando não há tempo para mais, dai ser um dos melhores “fillers” que andam por ai.
 
 
Jogo: Sushi Go!
Ano: 2013
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão
Tema: Exploração / Expansão
Preparação: 1 minuto
Duração: 15 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 6
Nº Ideal de jogadores: 3 - 6
Dimensão: Pequena
Preço médio: 15€
Idade: 6+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 6
Coerência do Tema: 6
Ordem: 7
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 8
Tempo de Espera: 10
Opções/turno: 7
Área de jogo: 10
Dependência de Texto: 9
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 8,01


 

segunda-feira, 18 de janeiro de 2016

Keyflower - Análise por Edgar Bernardo

Vamos ser honestos e reconhecer que encontramos defeitos até nos nossos jogos preferidos. Keyflower não é um destes jogos, na verdade está na lista dos que menos aprecio. Até agora evitei falar em jogos que não tenho prazer algum em jogar mas a verdade é que não podemos continuar a viver num conto de fadas onde todos os jogos são por mim recomendados de uma maneira ou de outra.
 
 
Keyflower é um jogo que já saiu faz tempo e deixei que o tempo me permitisse refletir sobre a minha experiência com ele, e agora depois destes parêntesis todos vamos recomeçar. Keyflower é visualmente extremamente apelativo com o seu grafismo simples e colorido que só ganha com os inúmeros meeples de várias cores que vão enchendo a mesa. É suposto ter um tema mas digamos que pouco faz por isso.

O que gosto neste jogo, para além da colorida aparência, é a principal mecânica do jogo, o leilão hexagonal que permite de forma clara calcular quais as apostas mais vantajosas e qual o plano de ação dos nossos adversários.
A partir daqui o jogo ocorre nos "tiles" leiloados já adicionados à aldeia de cada um, podendo cada jogador usar os "tiles" dos adversários tendo como custo perder aqueles meeples que usa para os ativar. Até aqui tudo bem... duas mecânica simples e eficientes, comuns em vários jogos. Afinal o que não gosto no Keyflower?

Não gosto das restrições nas conexões dos nossos "tiles" ou da forma como os recursos são transportados de um lado para outro. Considero que são duas nuances que apenas complicam (e é essa a palavra) desnecessariamente o jogo, e que em conjunto com os "tiles" em si tornam o jogo desinteressante. E eu gostava tanto de gostar deste jogo, mesmo.

A questão dos "tiles" a que me refiro é algo relativamente comum em muitos jogos de tabuleiro. É normal que apenas após algumas tentativas tenhamos uma noção ampla do jogo e das potenciais estratégias para a vitória. No entanto, em alguns jogos, como este, obrigam a um estudo antecipado dos multiplos tiles colocando automaticamente fora de jogo quem apenas joga casualmente, ou apenas jogou o jogo um par de vezes.

Na minha opinião o autor do jogo procurou acrescentar profundidade ao que de outra forma seria um jogo simples e divertido e assim tornou um jogo que poderia ter sido brilhante, num jogo que não tem bem a certeza do que quer ser, se simples e direto, se complexo e profundo, ficando a meio caminho. Caminho que pouco o favorece.

Talvez seja apenas teimosia da minha parte mas Keyflower, não obrigado!
 
Jogo: Keyflower
Ano: 2012
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Gestão
Tema: Exploração / Expansão
Preparação: 10 minutos
Duração: 120 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 6
Nº Ideal de jogadores: 3 -4
Dimensão: Médio
Preço médio: 40€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 7
Aleatoriedade: 6
Replicabilidade: 6
Pertinência do Tema: 4
Coerência do Tema: 4
Ordem: 10
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 6
Interação: 6
Tempo de Espera: 6
Opções/turno: 8
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 4

Pontuação: 6,81

Edgar Bernardo Não recomenda
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...