segunda-feira, 27 de março de 2017

O Meeple Roxo e Contemporaneidade - Opinião por Edgar Bernardo

No início os meeples tinham cores primárias e delas evoluíram para múltiplas tonalidades e variedade. O meeple roxo sempre sentiu inveja dos outros meeples. A sua cor não era muito procurada nem desejada, mesmo sendo uma cor mais recente, mais próxima da curva avançada do evolucionismo do espectro. Muitas são as vezes que vê os outros meeples a participar nos jogos de tabuleiro desde a distorção do plástico que o resguardava. É muito difícil ser diferente. Só nos últimos anos é que o roxo teve a oportunidade de ser colocado sobre a mesa, mas não como jogador. O roxo é às vezes usado como recurso em forma de cubo ou de disco. O meeple roxo tem então ainda menor hipótese de ser tocado por jogadores.
 

Volta e meia lá surge um jogo que permite o meeple roxo entrar em acção, mover-se pelo tabuleiro, avançar sobre a marcação dos pontos... “O que é aquilo?” - pensava o meeple roxo quando viu um tabuleiro a ser jogado lá longe noutra galáxia rectangular. Os meeples já foram trocados por discos, por cubos, por cartas, mas algo novo parece ganhar espaço, ganhar espaço aos meeples. Se os meeples perdem espaço, então o que acontecerá aos meeples, como o roxo, que não têm tantas oportunidades de ir a jogo?

Plástico. Que espécie nova é esta que não respeita os materiais da criação boardgamer? O cartão e a madeira estão ameaçados por este novo material vindo das profundezas da terra. O meeple roxo condena e despreza o meeple plástico, essa nação de meeples novos que também emergem como hordas bárbaras e em várias cores. Meeples plásticos que são transportados em sacos também de plástico... não há dúvida, são o profano dos jogos de tabuleiro, o incesto praticado entre o conteúdo e a portabilidade. O que virá a seguir? Tabuleiros de plástico? Caixas de plástico? “Malditos hipsters da contemporaneidade!” - acusa indignado.

O meeple roxo despreza estes novos meeples de plástico, como versões robotizadas do homem para os humanos, estes totems de plásticos são leves e cicatrizados, não mantêm a forma amorfa e genericamente antropomórfica que chegou faz milhões de anos meeples. O meeple convencional é reconhecido pela sua simplicidade, mas este, este é escravo da vaidade. Este pinta-se, decora-se e exibe-se: “Este não viverá em sacos de plástico. Deve viver na gaveta de uma mala de mulher!” - afirma repugnado. Da estética à forma definida. O meeple roxo tem orgulho da sua forma vaga e não rotulada, mas o de plástico tem toda a sua forma bem desenhada, aperfeiçoada e desenhada com precisão a laser. O ginásio do plástico é a impressora e o molde de onde nasce e é definido, e como os ginásios dos homens, está cheia de quem procura atingir ideais de beleza por motivos de vaidade e não por princípio. Os jogadores humanos vão deixar de imaginar e projetar a sua imaginação nos totems de jogo, e vão passar a estar condicionados pela definição exata de quem os criou.

O roxo está indignado. O progresso não pode ser travado. Quem salvará o meeple roxo? Não há quem o queira, quem o procure fazer... mas ele tem um plano, ele sabe que divindade o permitiu. Ele sabe quem o castigou pessoalmente. A internet, as plataformas para o consumo diferenciado, e o programas de kickstarter e afins... a tríade babilónica na versão profano do meeple. Que fará o meeple roxo para evitar ou contornar esta realidade e voltar a ser o que era antes? “Antes esquecido que substituído!” - reforça o meeple a si mesmo. “Um dia... um dia... o lugar no saco será novamente nosso! Um dia... o plástico não profanará o plástico, e o meeple, o meeple será de novo só de madeira... sim, MADEIRA!”.

sexta-feira, 17 de março de 2017

Nations – Análise por Micael Sousa

Adoro jogos de construção de civilizações. Quando ainda tinha tempo para jogos de computador eram os meus preferidos. Posteriormente apercebi que era um subtema relevante nos jogos de tabuleiro e fiquei obviamente entusiasmado. Existem vários jogos de tabuleiro que encaixam no tipo “construção de civilização”. Será que o Nations se destaca dos restantes?
 
Fonte da imagem: https://opinionatedgamers.com/2013/12/12/nathan-beeler-review-of-nations/

Em Nations cada jogador desenvolve a sua civilização ao longo de quatro eras: antiguidade, medieval, renascença e industrial. Ao contrário de outros jogos de civilizações não existe um mapa de território onde se coloquem edifícios e unidades produtivas ou militares. O que existem são tabuleiros individuais que registam o desempenho económico, cultural, as principais infraestruturas, poder produtivo e capacidade militar individual. Aqui gerimos recursos e podemos fazer diversas melhorias materiais à nossa civilização, tal como balancear o seu desenvolvimento civilizacional, tanto pela especialidade numa determinada área ou por uma conjugação de várias opções diferentes. Ao nosso tabuleiro individual podemos adicionar cartas de edifícios, maravilhas (wonders), colonias, conselheiros, etc. Temos meeples que representam a população, que podemos atribuir aos edifícios (cartas) definindo a capacidade produtiva de recursos, cultural, estabilidade ou poder militar. Penso que dá para ficar com uma ideia de como o tabuleiro individual é modular e pode ser configurado consoante a estratégia pessoal e o rumo que queremos dar à nossa civilização.

Depois existem dois outros tabuleiros de uso comum. Num estão as cartas que podem ser compradas para adicionar aos tabuleiros individuais. No outro faz-se o registo dos níveis de cultura, poder militar, eventos, eras, estabilidade e arquitectos disponíveis para construção das maravilhas (wonders).

Existem várias civilizações para escolher, com características bem diferentes. Existem muitas cartas diferentes também. Apenas veremos uma pequena fracção delas em cada partida, tornando cada jogo diferente e aumentando a replicabilidade do mesmo. A conjugação diferentes das cartas, das civilizações e das decisões dos jogadores criam em cada partida uma nova história de civilizações. Se juntarmos a expansão dinastias o jogo fica ainda melhor e mais variado.

De notar que estamos perante um jogo de tipo europeu (eurogame) onde a interactividade existe mas é limitada, sendo impossível destruir uma civilização adversária (jogador adversário). No fim ganha quem tiver mais pontos, sendo muitos os caminhos e possibilidades para os obter. Existem guerras, mas têm um efeito destrutivo limitado, podem fazer perder pontos de vitória e recursos, mas apenas isso. Os eventos podem ser calamidades, havendo uma tendência os tentar enfrentar e sobreviver o melhor possível, com o posicionamente relativos dos jogadores nos vários rankings puder influenciar os resultados, o que provoca uma interatividade renovada a cada turno. Isto pode ser visto como uma interactividade indirecta. O mesmo acontece para a compra dos edifícios, que uma vez comprados ficam apenas disponíveis para esse jogador comprador, havendo uma luta para definir a ordem de jogo, criando mais uma interactividade indirecta.

Então Nations é um eurogame de construção de civilizações. Isto, para alguns jogadores, pode ser por si só uma vantagem, para outros acredito que não. Outros potenciais pontes fortes são a sua simplicidade e tempo de jogo. Nations é relativamente simples quando comparado com outros jogos de construção de civilizações e joga-se me metade do tempo. Facilmente conseguimos jogar uma partida a três jogadores em duas horas. Não terá o nível de profundidade de outros jogos e as cartas disponíveis para comprar a cada turno podem introduzir alguma aleatoriedade capaz de prejudicar alguns jogadores, pois pode não haver o suficiente de determinado tipo para cada jogador seguir a estratégia que tinham delineado, no entanto há sempre muitas outras alternativas.

Nations pode ser bastante divertido quando começamos a analisar o percurso da nossa civilização, se considerarmos as combinações de edifícios, personagens, opções políticas e económicas que seguimos. Só isso pode valer a pena. Tematicamente o jogo até faz sentido entre os edifícios, personagens, eventos, maravilhas e guerras. Pode ser até pedagógico no modo como conta a história da humanidade, de uma forma alternativa que leva a um conhecimento para além do jogo. Os mais curiosos vão querer saber mais sobre aquelas cartas que vão aparecendo, embora isso não seja relevante para a vitória e para a dinâmica do jogo propriamente dito.
 
Jogo: Nations
Ano: 2013
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Estratégia
Tema: Civilização
Preparação: 10 minuto
Duração: 120 - 150 minutos
Nº de Jogadores: 1 - 5
Nº Ideal de jogadores: 3
Dimensão: Grande
Preço médio: 60€
Idade: 14+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 8
Replicabilidade: 10
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 8
Ordem: 9
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 7
Interesse/Diversão: 8
Interação: 7
Tempo de Espera: 8
Opções/turno: 9
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 8,36

sexta-feira, 3 de março de 2017

Jogos de Tabuleiro: uma atividade de elites? - Opinião por Micael Sousa


Uma elite pode ser uma “minoria social que se considera prestigiosa e que por isso detém algum poder e influência” (1), associar-se ao “que há de melhor e se valoriza mais numa sociedade” (1), ou então ser uma “minoria prestigiada constituída por aqueles que são considerados superiores” (2). Partindo destas definições, será que faz sentido falar nos jogos de tabuleiro como algo elitista ou destinado às elites?
Pintura mural de túmulo de Nefertari - 1298–1235 a.C

Pensando na comunidade de jogadores de tabuleiro, designers, empresas relacionadas com a fileira/mercado de jogos, não me parece que em nenhum desses casos os membros da comunidade se justaponham com as elites sociais. Nem com as elites económicas, nem culturais, nem políticas, nem intelectuais. Há pessoas que, de forma isolada, podem pertencer a estas supostas elites, mas, enquanto grupo, não me parece ser possível fazer uma relação direta com nenhuma delas.

Será que são os próprios jogadores de jogos de tabuleiro modernos que se gostam de autorreferenciar e autoassociar a esse conceito de elite? Talvez sim, mas talvez com algum fundamento em certos casos. Se uma elite é aquilo que há de melhor numa determinada área, actividade ou assunto, os jogos de tabuleiro modernos podem constituir uma elite prórpia, mas talvez somente dentro da própria comunidade. Isto é, ser jogador de jogos de tabuleiro modernos só por si não garante qualquer estatuto. O possível estatuto pode apenas ser possível dentro do grupo. Ou seja, uma elite social dentro de um grupo social já restrito de jogadores. Então será possível construir uma elite que se define pelo tipo de jogos que considera ser superior.

Tudo isto para dizer que não me parece que os jogos de tabuleiro modernos sejam uma coisa de elite. A variedade é tanta que é teoricamente possível encontrar um jogo à medida de cada pessoa. Logo, são uma actividade de potencial universal.

No entanto, há uma tendência para surgir da comunidade uma pequena elite, que privilegia determinados jogos e denigre outros. Diria que isto surge quando importamos sistemas de valores que são próprios de outros elitismos, nomeadamente o elitismo intelectual. Os jogos mais complexos, de mecânicas e designs criativamente polidos, em que alguns podem ser muito morosos e genialmente simples, tendem a associar-se às formas de elitismo extra-jogos para construir um elitismo dentro da comunidade de jogadores.

Não sendo os jogos de tabuleiro modernos coisa de elites sociais, dentro da comunidade formam-se elites sectoriais, um pouco à semelhança de quase todos os subgrupos, sendo o das artes o caso mais paradigmático, que só o é por aprovação dos seus próprios membros, praticantes e especialistas – a final a arte pode ser simplesmente aquilo que o grupo que com ela se relaciona e a produz considerar que é arte. Então podemos chamar a esse microgrupo dentro dos aficionados dos jogos de tabuleiro moderados de elite: os “gamers”.

Hoje em dia a comunidade de jogos de tabuleiro modernos parece mais aberta. Multiplicam-se as convenções, lojas e eventos associativos mais abertos e disponíveis para integrar novas pessoas. Geram-se alguns choques com os “gamers”, pois quando alguém entra no hobbie dificilmente passa de imediato a jogar os ditos jogos dos “gamers”. Aliás,  as pessoas que gostam de jogos de tabuleiro no geral podem nunca vir a jogar esse tipo de jogos, como acontece com algumas pessoas da comunidade à medida que se vai abrindo.

 Lembro-me quando comecei a entrar mais na comunidade. Lembro-me de perguntarem o que conhecia. Só jogava Catan na altura. De imediato me senti diminuído, embora isso talvez não tivesse sido intenção do “gamer” com quem falava. Agora dou por mim a fazer quase o mesmo. Mas como evitar esse defeito de suposta elite? Como dizer a uma pessoa que existem outros jogos e que são, supostamente melhores – porque a comunidade assim os considera – e mais evoluídos sem as ofender? Como fazer isso sem ter de contar toda a história e toda a dinâmica do hobbie?

Ainda existem grupos de “gamers” bastante fechados, quase misantrópicos, apesar do paradoxo, pois os jogos de tabuleiro modernos são uma coisa de comunidade e de grupos. Isto pode afastar algumas pessoas e aproximar outras, pela sensação de elite que dá ao hobbie. Provavelmente isto acontece em todas as atividades com o certo nível de especialidade, mas será inevitável? Havendo culpa, de quem será? Desses grupos que gostam de cultivar um certo estatuto ou das pessoas em geral que preferem o imediatismo de um lazer menos complexo e profundo? Talvez a resposta mais correcta seja que não é uma questão de culpa, mas de promover a diversidade e a oportunidade de cada pessoa conhecer todas a variedade de jogos que existem, podendo então depois fazer as suas escolhas de uma forma informada. Isto leva a novas questões e assuntos, sobre a necessidade da “evangelização” e sobre as atividades de intervenção que podem surgir através dos jogos de tabuleiro. Isso será tratado noutro texto que este já vai longo.
(1) Elite. Dicionário Priberan. Disponível em: https://www.priberam.pt/dlpo/elite
(2) Elite. Infopédia, Dicionários Porto Editora. Disponível em: https://www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-portuguesa/elite

terça-feira, 21 de fevereiro de 2017

Jogos de Tabuleiro e Intervenção Social: Uma experiência (em Leiria) - Opinião por Edgar Bernardo

Decorria o ano de 2013 e estávamos a jogar jogos em casa de um amigo, como aliás o fazíamos com relativa regularidade. Então os jogos eram a 4 ou mais, não haviam filhos nem filhas, e o tempo disponível era praticamente total, não importava se começávamos à meia-noite ou se acabávamos madrugada dentro. Mas os rebentos surgiram e o tempo disponível foi abruptamente reduzido e, precisamente no momento mais complexo das nossas vidas, entre minis e aperitivos enquanto jogávamos (já não sei o quê), este meu amigo lançou a ideia criar um projecto social numa associação local a AFA (Associação Fazer Avançar).
 
Seguir o grupo em: https://www.facebook.com/groups/boardgamersleiria/
Logótipo criado por Raul Testa

O propósito seria, por um lado, encontrar um espaço para jogarmos com outras pessoas, criando novos laços sociais e experimentar jogos novos, e por outro, levar estes mesmos jogos a jovens carenciados ou de alguma forma marginalizados tornando um momento lúdico e de entretenimento em, simultaneamente, algo pedagógico e capaz de inserir estes mesmo jovens.

Após a aprovação da direção da AFA decidimos, eu e o Micael Sousa, avançar com o projecto. Numa primeira fase, apenas realizar encontros mensais na nossa cidade até termos uma vintena de participantes regulares. Então entraríamos numa segunda fase em que, com o apoio de alguns desses participantes, faríamos as tais atividades com jovens, especificamente com os internatos (ou orfanatos) masculino e feminino de Leiria.
Sala dos primeiros encontros entre 2014 e verão de 2016 na sede da AFA
 
 
Na primeira sessão, no Outono de 2014 éramos as 6 pessoas que regularmente se encontravam tendo participado apenas os membros da direção da AFA. Se a memória não me falha éramos aproximadamente 10 pessoas no total. Já na segunda sessão éramos cerca de 12 mas algumas pessoas eram novas. Nesse mesmo dia verificámos que existia a vontade de realizar uma segunda sessão mensal, e assim foi. Na terceira sessão, a segunda desse mesmo mês de Setembro, os participantes aumentaram e a vontade de realizar os eventos semanalmente surgiu. Havíamos chegado a um evento semanal que já contava com cerca de 30 a 40 participantes no total, sendo que em média por evento apareciam 12 a 16.

Volvido o primeiro aniversário dos encontros do Clube de Boardgamers de Leiria, como nos passámos a chamar, havia chegado o momento de aumentar a organização dos eventos em preparação para iniciar o projecto social previsto. Assim, convidámos 4 participantes regulares a integrarem o núcleo de organização. Com a equipa reforçada deparamo-nos com o primeiro problema concreto para o nosso projecto social, apenas tínhamos os nossos jogos pessoais, aqueles que também partilhávamos nas sessões semanais, sendo que apenas alguns seriam adequados para introduzir pessoais ao hobbie, quanto mais para aplicar neste projecto. Precisávamos de adquirir jogos, ou seja, criar uma ludoteca que servisse primeiros o projecto social e em paralelo as sessões semanais, idealmente, jogos de introdução e alguns mais didáticos e pedagógicos.
 
Jantar comemorativo do 100.º encontro semanal de jogos de tabuleiro
 
 
Surgiu a hipótese de realizar junto da Fnac de Leiria um evento pontual de promoção que tinha três objectivos, da nossa parte era promover o grupo e o projecto, mas também tentar cativar a Fnac a envolver-se no projecto contribuindo com alguns jogos para a ludodeca; o terceiro objectivo era da própria loja, que procurava promover os jogos que tinha à venda. Assim, nessa promoção, resolvemos colocar alguns jogos que a Fnac tinha à venda nessa loja à disposição para qualquer pessoa experimentar, testar, tendo a oportunidade única de encontrar alguém ali, nós, disponível para explicar o jogo. O evento foi um sucesso e foi seguido por outros, sempre num calendário trimestral.
Uma segunda forma de conseguir rechear a ludoteca foi através da aceitação de doações, algumas até da própria organização, mas sobretudo de criadores de jogos nacionais que podiam em contrapartida fazer exposições dos mesmos nas nossas sessões. Aqui temos de referir e agradecer o apoio do Nuno e do Paulo, dois criadores de jogos nacionais residentes no nosso distrito, com alguns jogos de promoção internacional, que nos ofertaram vários dos seus jogos. Conseguiram inclusivamente convencer outros designers nacionais a fazer o mesmo, assim como colegas da sua associação a Spiel Portugal.
 
Sessão de demonstração de jogos de tabuleiro na FNAC Leiria
 
 
Em boa verdade, foram eles que nos convenceram a avançar com as sessões em Leiria, na altura sem qualquer pendor social, apenas o desafio de tentar criar eventos lúdicos de jogos de tabuleiro na nossa cidade. Através deles, e com eles, participámos na Leiriacon 2015 como voluntários pela primeira vez. Esta concentração é a maior de Portugal, reúne centenas de pessoas de todos país e até de vários países da Europa. O nosso voluntariado foi ao início mais simbólico que concreto, mas fizémo-lo em nome do CBL (Clube de Boardgamers de Leiria). Isso permitiu promover ainda mais as nossas iniciativas ao longo destes anos. Desde então, incluindo este ano, temos vindo a participar cada vez mais na organização e somos já vários os voluntários do CBL a co-organizar o evento.
 
 
Voluntários do CBL na Leiriacon 2017

Então e o projecto social? Com a ludoteca a ganhar forma e com uma organização que era composta por cerca de 10 pessoas, iniciámos ao primeiro projecto social do CBL da AFA. Em parceria com a pediatria do Hospital de Leiria criámos um evento especial em que levamos jogos de tabuleiro às crianças internadas na pediatria, e respetivas famílias, mensalmente.

Entre todos estes momentos participámos em diversos eventos de outras associações, feiras na cidade e outros eventos municipais que foram promovendo os nossos eventos e trazendo cada vez mais diversidade de pessoas aos nossos encontros. Tivemos também iniciativas em escolas.

Um outro evento mais recente que criámos foi uma atividade com a universidade sénior de uma cidade próxima, Marinha Grande. Neste evento levámos voluntários de várias idades, crianças e adultos, a ensinar aos alunos da universidade sénior o que são os jogos de tabuleiro modernos, promovendo uma atividade inter-geracional que, de acordo com os mesmos, foi um sucesso. Uma atividade que já se pretende tornar regular.
 
 
Sessão de jogos de tabuleiro com a Universidade Sénior da Marinha Grande

Então e o projecto social com os jovens do internato? Já lá chegamos. Resta ainda referir que nas sessões semanais do CBL eram, e são, cada vez mais as famílias com crianças. Mas dado que as sessões decorrem noite dentro, tornava-se complicado que mais crianças e suas famílias pudessem participar, pois na sua maioria os participantes e seus descendentes regulares nas nossas sessões já eram fãs deste hobbie antes de aumentarem a sua família. Desta forma convidámos formalmente duas das nossas participantes regulares a liderarem um outro projecto social destinado a famílias, a decorrer ao sábados. Assim aconteceu, e novamente tivemos enorme sucesso com várias dezenas de participantes logo na primeira actividade.
Actividade a actividade, evento a evento, o CBL foi ganhando notoriedade, respeito e a atenção dos media regionais que hoje fazem referência aos nossos eventos, potenciando o seu alcance e acelerando a multiplicação de novos projectos. Entre outras iniciativas que estamos a preparar, destacam-se novas parcerias com outras associações que trabalham em regime de voluntariado com vários tipos de públicos.
 
Voluntários do CBL numa sessão da Pediatria do Hospital de Leiria

Bom. Quanto ao projecto de inserção social para jovens dos internatos locais, aquele que motivou todo este projecto, esse... bem esse ainda não aconteceu. Falamos entre nós que este ano será finalmente o ano, mas com tantos projectos e atividades em mão só o tempo o dirá.

O objectivo deste texto, desta descrição da experiência que foi e é o CBL da AFA, é sobretudo motivar outros a fazerem o mesmo e melhor nas suas cidades, seja onde for. Os jogos de tabuleiro não têm de ser uma experiência elitista, ou uma atividade reclusa em contexto familiar ou um momento apenas a partilhar com os amigos mais próximos. É possível sonhar alto, ir chegando lá em cima degrau a degrau, mesmo se essa escadaria nos leva para andares ao lado daquele que pretendíamos, estamos a subir, e a subir...
 
Uma sessão semanal de jogos de tabuleiro no Centro Cívico de Leiria em 2017

O CBL já não é o meu projecto ou o projecto do Micael, hoje é um projecto de todos os que se envolvem e se querem envolver. Estamos num momento, volvidos apenas 3 anos e pouco, em que o projecto pode funcionar mesmo sem o nosso envolvimento. Isto deixa-nos muito entusiasmados e felizes porque sabemos que caso algo surja nas nossas vidas que impeça a nossa dedicação a este projecto, ele não morre ou fica congelado para um dia mais tarde se tudo correr bem.

Lanço o desafio, a esses amigos e conhecidos que se encontram mensal ou semanalmente para jogar um jogos, de ponderarem realizar projectos semelhantes, num espírito de cidadania activa, não por um Mundo melhor, mas uma comunidade mais próxima, mais envolvida, se quiserem, o vosso mundo!

sexta-feira, 27 de janeiro de 2017

Ulm - Análise por Micael Sousa

Quando vi que tinha sido publicado mais um jogo de estilo europeu sobre a dinâmica de uma cidade, num particular momento histórico, fiquei logo interessado. Fiquei de imediato curioso para jogar Ulm.

Ulm foi uma cidade que viveu o seu apogeu durante o século XVI. Destaca-se a construção da sua catedral e a dinâmica comercial pelo cruzamento de rotas, especialmente do efeito do rio Danúbio, uma das principais vias comerciais da altura. Mas depois a cidade foi perdendo a sua pujança à medida que o comércio com o novo mundo fazia transferir os grandes negócios para outros locais.
Ulm, o jogo de tabuleiro, tem algumas particularidades que o fazem destacar. O mosaico político da catedral é realmente interessante e diferente. Trata-se de uma grelha 3x3 composta de peças que representam as acções possíveis de realizar. Cada jogador, na sua vez, retira uma peça de um saco e introduz numa coluna ou linha dessa grelha, expulsando uma das peças existentes. Isto faz com que se ative três acções da linha ou coluna que se movimentou. Esta é a mecânica principal de onde tudo o resto parte.

As acções permitem ganhar dinheiro, recuperar as peças expulsas que se acumulam nas linhas ou coluna exteriores à grelha 3x3, comprar ou jogar cartas, fazer movimentar o nosso barco pelo Danúbio acima ao longo da cidade e, por fim, colocar um selo. Na acção selo podemos colocar marcadores da nossa cor nos edifícios dos bairros da cidade que o nosso barco permite aceder. Algumas acções permitem receber ajudantes, outras ganhar pontos por acções nos bairros ocupados, reclamar edifícios dos bairros que se transformam taqmbém depois em pontos quando outro jogador os utiliza, receber mais peças de acção, dinheiro e cartas. Quando reclamamos um edifício, sempre que as peças expulsas da grelha ficam sobre esse espaço lateral correspondente a esse edifício recebemos um “sparrow”, que vale um ponto ou pode ser convertido na mudança das peças que se usam na grelha ou para ativar cartas. As cartas permitem ganhar postos diretos, dinheiro, apostar num colecção de itens diferentes que podem dar muitos pontos, manipular algumas regras do jogo, avançar mais com o barco no rio, etc.

Tudo isto parece muito abstracto e desprovido de significado quando escrito desta forma, mas o jogo acaba por ser simples. Arrisco dizer que se trata de um “eurogame” médio. O jogo conjuga duas vertentes de gestão: a curto e a longo prazo. A cada turno, consoante os recursos que temos e a disposição da grelha e das limitações/oportunidades do tabuleiro e cartas na mão, temos de fazer novas opções. Isto pode gerar alguma “paralisia na análise” (AP) porque as condições podem mudar turno a turno e o plano de fundo que eventualmente tenhamos feito ir pelo Danúbio abaixo. Mas é isso que dá interesse ao jogo, porque podemos condicionar o jogo do adversário. Para um “eurogame” há bastante interactividade, quer seja nos edifícios que se podem ir reclamando, nas acções e configuração da grelha ou simplesmente nas ultrapassagem nos barcos, pois os avanços por cima dos adversários não contam como movimentos adicionais.

O jogo é relativamente rápido, ficando abaixo da hora e meia no número máximo de jogadores, sendo que o jogo é tanto melhor quantos mais jogarem em simultâneo, sendo 4 o número ideal.

Ulm tem alguma aleatoriedade, tanto nas peças que se tiram do saco para as acções na grelha como nos escudos dos edifícios que podemos reclamar. Mas onde isso pode ser ainda mais notório nas cartas. Algumas parecem ser melhores que outras, mas talvez seja mera aparência, pois os pontos imediatos podem não significar uma melhor decisão, pois ter mais moedas, mais peças ou avançar mais no rio pode desbloquear outras formas de fazer pontos. Seja como for há maneiras de mitigar todos os aspectos do jogo que trazem aleatoriedade. Ainda assim as cartas deixam-me apreensivo, especialmente a combinação de três partes da catedral que permitem fazer 18 pontos no conjunto! Em Ulm as pontuações podem ser apenas da ordem dos 40 pontos e mesmo assim já pode ser uma pontuação bem alta. Apesar destas minhas desconfianças, pelas diferentes estratégias que experimentei e vi ser testadas, no final as várias opções até parecem estar bem balanciadas.
 
O jogo também permite duas variantes: com todos os turnos semelhantes ou numa versão em que cada turno obriga à mudança de uma regra especial. É bom ter opções. Sem dúvida uma mais-valia.

Outro aspecto curioso do jogo são os componentes e a catedral em 3D. Isto parece ter sido itencional para modernizar o género “eurogame”, onde a preocupação visual costuma ser menosprezada. A catedral é interessante, pois permite contar os turnos, sendo que cada turno é na prática uma peça do nível de construção da sua torre principal. Na versão com regras especiais em cada turno sã oas peças da catedral que as definem. Todos os restantes componentes são interessantes, embora o tabuleiro se possa tornar um pouco confuso com excesso de decoração e elementos necessários ao jogo.

Pelo tempo que demora, pela replicabilidade de jogo, interactividade e novidade das mecânicas recomendo Ulm. A aleatoriedade é largamente compensada pelas restantes características do jogo e pela possibilidade dos jogadores a mitigarem.


Jogo: Ulm
Ano: 2016
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Estratégia
Tema: História / Cidade
Preparação: 10 minuto
Duração: 60 a 75 minutos
Nº de Jogadores: 1 - 4
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Média
Preço médio: 40€
Idade: 10+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 7
Ordem: 8
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 9
Tempo de Espera: 8
Opções/turno: 9
Área de jogo: 9
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 8,53

 

sexta-feira, 20 de janeiro de 2017

Discriminação de Género nos jogos de tabuleiro - Por Edgar Bernardo

Como prometido este texto será dedicado à discussão sobre a discriminação de género nos jogos de tabuleiro. Por discriminação de género entenda-se qualquer distinção, exclusão ou restrição feita com base nos papéis de género. Um exemplo clássico será assumir que as mulheres são automaticamente piores condutoras que os homens, ou que os homens são de alguma forma mais capazes de assumir papéis de liderança do que as mulheres. Os exemplos abundam, com mais ou menos variações de grupo cultural para grupo cultural.
 
Mulheres jogando Xadrez 
Manuscrito de 1283, Mosteiro do Escorial, Espanha

Existe uma narrativa que confere à comunidade de jogadores de tabuleiro modernos um elevado moral e uma filosofia subjacente que sugere uma atitude de inclusão, partilha e de uma espécie de superioridade ética face a outros tipos de jogos. Nessa premissa é comum escutar-se que de alguma forma quem joga os jogos de tabuleiro modernos, ou contemporâneos, reconhece essa actividade como não competitiva de ócio assente em princípios e valores particularmente mais elevados que os demais.

Este parágrafo em si podia ser estendido a um texto, ainda assim serve o propósito da provocação, autocrítica e reflexão para quem o lê (e escreve). Todavia, o objectivo aqui é enquadrar a discriminação de género enquanto realidade mais ou menos consciente por parte de quem desenha os jogos, escreve as regras, e cria o grafismo dos mesmos. Diria que essa atitude é em parte também reflexo do próprio consumo dos jogos por parte dos seus jogadores, na sua esmagadora maioria homens.

Bom. Existindo ou não uma narrativa de superioridade moral na comunidade, o facto é que estamos para lá do século XX e ainda somos confrontados com uma vasta discriminação de género nesta actividade.

Vejamos os exemplos mais reconhecidos publicamente, como o facto do jogo infantil “Quem é Quem?” apresentar apenas 5 mulheres e 19 homens, ou da edição especial de Risk (2008) que se publicitava desafiando os compradores com o slogan “És homem o suficiente?”. Dois exemplos claros de discriminação. A primeira de exclusão e a segunda de restrição. Será assim tão complicado definir outras variáveis e permitir que exista um número próximo de personagens masculinos e femininos num jogo infantil, ou no lugar de aludir à masculinidade no Risco, aludir à liderança!?

Um outro exemplo mais extremo é o de “Busen Memo”, onde os jogadores têm um jogo de memória cujo objectivo é emparelhar seios femininos de diferentes feitios e formatos. Mais comentários serão desnecessários… Ou ainda, numa referência à comunidade LGBT vale a pena referir o Monopólio na edição especial de 1986 “Celebration of Gay Life”, uma versão profundamente discriminatória reforçando os estereótipos associados ao hedonismo homossexual, onde no lugar de hotéis os jogadores compram bares e termas/spas’, usando como tokens de jogador um secador de cabelo, algemas, salto alto…

Numa análise das capas de jogos de tabuleiro realizada no verão passado o blogger Erin Ryan concluiu que mais de 60% das mesmas apresentavam apenas homens, ao passo que só 5% representavam apenas mulheres. Os 35% restantes variavam entre capas mistas, capas sem pessoas, e capas apenas com animais. Aliás muito se comentou o facto de existirem mais ovelhas representadas que mulheres, o que por si só é interessante.

É evidente que não estou a afirmar que todos os jogos padecem destes problemas, na verdade, existe até uma tendência nos últimos 5 anos para um equilibro nos grafismos das capas dos jogos, por exemplo “Dead of Winter”. No “Pandemic” e no “Police Precint” têm até mulheres e homens na capa sendo que as mulheres estão numa situação de destaque. Noutra vertente da actividade, são cada vez mais as apresentadoras em canais partilhados dedicados a jogos de tabuleiro, e jogos que possibilitam tanto a escolha de personagens de “ambos os géneros”, como no “Robin Crusoe”.

Apesar destes exemplos serem positivos, representam ainda apenas uma fracção do total de jogos de referência. Vejamos o caso muito recente de “Through the Ages” onde todas as figuras históricas são homens, ignorando os inúmeros exemplos de mulheres como exemplo de figuras históricas extraordinárias.

Um ponto determinante parece ser o próprio consumo dos jogos, pois uma vez que que (por exemplo) perto de 90% dos utilizadores do BBG são homens, é de assumir que a maioria dos seus consumidores são do género masculino. Desta forma as empresas, procurando aumentar a sua facturação, apelam a valores discriminatórios focados no seu público-alvo, cativando-o com alusões à masculinidade e virilidade nos personagens masculinos e a objectivação e sensualidade nas personagens femininas.

Considero pertinente por isso apelar à comunidade no sentido de alertar os produtores, designers e criadores dos grafismos para esta distinção injusta, ao mesmo tempo a incentivar mais jogadores do género feminino a manifestarem a sua opinião e a envolverem-se nestes processos profundamente dominados pelo género masculino. Por tudo isto, e num mote à comunidade brasileira termino procurando a vossa opinião e dizendo: “mimimi!?”.

sexta-feira, 6 de janeiro de 2017

A Ditadura ou Democracia do Boardgamegeek? - Opinião por Micael Sousa

O Boardgamegeek é sem dúvida o maior e melhor sítio da internet sobre jogos de tabuleiro. É uma base de dados massiva com tudo o que interessa e se relaciona com este hobby. Se um dito jogo não existe ou tem baixa notoriedade no Boardgamegeek então está condenado (a não se que seja uma clássico).

Este site é realmente um local importante para visitar, ainda precise de ser atualizado de forma a ficar mais “user friendly”. Nele encontramos imagens, vídeos, comentários, imensas discussões e muitas coisas escritas sobre cada jogo e sobre o mundo dos jogos em geral. O sistema de pontuação permite atribuir uma nota a cada jogo e inseri-los num ranking geral e por especialidade.

É aqui que pode surgir o potencial problema. Os rankings podem ser tramados, especialmente para os jogos novos. Será muito difícil destronar os jogos mais antigos, embora no ano passado o “Pandemic Legacy” tenha ascendido ao primeiro lugar. Será difícil a um jogo novo ganhar destaque, especialmente se não tiver uma empresa de suporte à sua divulgação. Veja-se o caso do “Scythe” que ainda antes de ser lançado já constava como dos que mais buzz tinha no site, muito devido ao design gráfico do jogo e à mestria como a SM o divulgou com um plano de comunicação bem pensado e executado. Será o mercado a funcionar, mas até que ponto os rankings são realistas e justos. Apesar deste hobby despertar paixões entre alguns aficionados que tentam estar constantemente atentos às novidades, será difícil dar conta de tudo o que vai sendo publicado. Acontecendo o mesmo para quem se tenha iniciado nisto dos jogos de tabuleiro há pouco tempo e não conheça tudo o que já foi publicado.

 Como podemos realmente saber se os rankings são de levar a sério quando resultam das experiências de milhares de pessoas que passam por estas mesmas dificuldades: nem conhecem todos os jogos antigos nem conseguem acompanhar a avalanche das novidades. São estes aspectos externos que nos podem condicionar e tornar excessivamente dependentes da opinião de um site ou guru de jogos.

Não quero minimizar a importância dos rankings do boardgamegeek, pois são referências incontornáveis e úteis. Mas parece-me que devemos ser cautelosos, pois nada nos garante que aquela pontuação não seja apenas fruto da maior disponibilidade do jogo no mercado (variando muito de país para país), do maior trabalho de marketing, do momento histórico em que o jogo saiu ou de qualquer outro fenómeno que não se prende directamente com a qualidade do jogo em si.

Podemos sempre ver as “reviews” dos jogos, os “run through” e experimentar fisicamente nas lojas e cafés da especialidade e encontros da comunidade de boardgamers. Mas, por outro lado, isto também não garante que não sejamos condicionados pela opinião ou destaque que estas pessoas, empresas e grupos pretendem dar, consciente ou inconscientemente, a determinados jogos. 
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