domingo, 31 de dezembro de 2017

Ter tempo para jogar o que gostamos - Opinião por Micael Sousa

Quem realmente tem paixão por jogos de tabuleiro, em princípio, quer jogar o mais que puder. Digo em princípio porque o gosto por este hobby pode manifestar-se de outros modos. Pessoalmente gosto, tal como jogar, de ver noticiais e reviews de novos jogos, mesmo que não os jogue forçosamente. Interessa-me descobrir todas as mecânicas e novas criações. Interessa-me também pensar e escrever sobre isto, tal como comprova a existência deste blogue. Mas, voltando ao cerne da questão: como não há tempo nem dinheiro para experimentar tudo a alternativa é ler e ver vídeos sobre o assunto, de quem se dedica a isso como atividade principal.

Fonte da imagem: https://www.pinterest.com/pin/206110120419495844/

O facto de não se conseguir experimentar todos os jogos relaciona-se como o fator tempo. Mesmo que não possamos comprar todos os jogos, a partir do momento em que estamos inseridos numa comunidade de gamers, por todos e com o contributo de todos, é possível experimentar a maior parte das principais novidades – sendo que o termo “principal” aqui pode ser muito subjetivo. Ou seja, uma pessoa com vida social ativa e um trabalho que não se relacione com a indústria dos jogos de tabuleiro, vai ter dificuldade em gerir o seu tempo, especialmente quando há muitas outras atividades concorrentes.

Estes dois parágrafos introdutórios para chegar a uma situação que me tem acontecido recorrentemente. Dada a falta de tempo, pois valores mais altos se levantam, dou por mim a ter apenas tempo para jogar à noite, quer entre amigos em casa ou nos nossos encontros semanais do Clube de Boardgamers de Leiria. Mesmo nessas noites dedicadas ao hobby o tempo não abunda. Surge sempre o dilema: vou jogar um jogo mais rápido para poder ter companhia à mesa, arriscando não jogar mais nada nesta noite? Isto só é realmente um problema para quem gosta de jogos um pouco mais demorados, tendencialmente mais pesados – é o meu caso. O dilema é inevitável, porque nem sempre os jogos ditos mais rápidos são assim tão rápidos – o que não faltam são jogadores com paralisia de análise (AP) capazes de duplicar o tempo de jogo normal. Se queremos introduzir novas pessoas ao hobby dificilmente podemos começar por coisas demoradas e supercomplexas, embora isto nem sempre seja verdade. Se queremos maximizar o tempo, especialmente nos encontros semanais públicos, somos tentados a começar logo por uma coisa rápida/média, arriscando depois não jogar mais nada também. Lembro-me de jogos de 1 hora chegarem às 3 horas e mais…

Tudo isto para tentar exorcizar algo que não me larga o pensamento: devo mesmo continuar a ter/jogar jogos mais rápidos e médios que depois me entopem as noites de jogos, impedindo de jogar aquelas coisas que deixam um sentimento gratificante? Tendencialmente são os jogos rápidos/médios que prevalecem na mesa, especialmente nos encontros públicos, onde há a preocupação para que todos joguem sem grandes tempos de espera. Também é chato dizer a alguém que não porque se está à espera de jogar uma coisa “melhor” – sendo o melhor algo muito discutível. Ainda assim tenho vários jogos de 30 a 60 minutos na minha coleção. É obviamente preferível jogar estes jogos a não jogar coisas nenhuma.

Tudo isto obriga a alguma gestão do jogo para além do jogo. Parece um jogo em si próprio, um “metajogo”. Somos então submetidos à gestão entre a flexibilidade de jogar algo simplesmente para gerar uma dinâmica de grupo positiva e reservar aquele tempo necessário para aquilo que individualmente nos dá prazer especial, seja que tipo ou género de jogo for, consoante as preferências pessoais ou do grupo de jogo.

terça-feira, 12 de dezembro de 2017

Regras e mais regras: conseguimos dominar todas? - Opinião por Micael Sousa

Dou por mim a não conseguir jogar toda a minha coleção de jogos, nem sequer a saber jogar alguns dos títulos que estão na prateleira. Isto deve-se a uma clara falta de tempo, pois estar constantemente a jogar está longe de ser uma prioridade. No entanto há outro fator que contribui para isto: as regras.


Uma das coisas que me fascina é descobrir novas mecânicas, experiências de jogo no fundo. Isso envolve, obviamente, lidar com muitas e novas regras de jogos. Quando já passámos da centena de jogos conhecidos as coisas podem começar a ficar baralhadas e confusas. Saber tudo isso de cor, especialmente quando não se levam assim os jogos com tanta regularidade à mesa, torna-se difícil. Duvido que não vos aconteça terem jogados, nos últimos a 2 a 3 anos, duas ou três vezes um jogo em que estão constantemente na dúvida quanto às regras, pois nunca há o tempo necessário para se sedimentarem. Pior ainda quando não jogamos bem o dito jogo, violando, inadvertidamente as regras e piorando a experiência.

Não vejo grande solução para isto. Poderia dizer que há um limite para a quantidade de jogos que podemos assimilar e dominar. Mas é impossível fixar esse tipo de conhecimento quanto a indústria está constantemente a libertar jogos, recorrendo a mais e melhores técnicas de marketing, tal como, supostamente, produzindo jogos cada vez melhores.

Quem costuma lidar com novos públicos a quem divulga e ensina jogos de tabuleiro sabe que a reação de quem está a aprender um jogo novo, perante uma imensidão de regras, costuma ser negativa. Dificilmente alguém percebe todas as regras de um jogo de uma assentada, sendo que alguns podem levar cerca de uma hora a ensinar. Imagine-se se tivéssemos de ir a uma aula de uma hora, sem estudar, e de imediato saber a matérias, por vezes ensinada por quem não a domina totalmente ou não tem preparação para comunicar conteúdos de forma eficaz.

Explicar e ensinar jogos é uma arte num mundo cada vez mais rápido e efémero. Não será fácil encontrar pessoas com disponibilidade para gastar horas da sua vida a ouvir explicações deste género, num contexto em que supostamente participam por diversão. Para além disso existe também outra dimensão social importante, que se relaciona com o modo como determinados grupos sociais lidam com regras. Se na Alemanha e Escandinávia poderá ser mais fácil assimilar e implementar um conjunto de regras fixas, cá para o Sul da Europa a nossa informalidade parece não ajudar muito nisso. Obviamente que isto pode ser extremamente estereotipado e preconceituoso, mas serve apenas de exemplo ilustrativo de como o contexto social e cultural tem também influência na relação com as regras dos jogos.

Remato este texto com uma conclusão inconclusiva: há que dominar as regras dos jogos para deles melhor disfrutar, mas somos sempre impelidos a querer experimentar e conhecer mais, o que não facilita nada conhecer bem as regras de todos os jogos que queremos jogar. Podemos concluir também que há muito mais vida para além das regras, que nos pode levar a pensar indiretamente sobre muitas outras coisas da nossa vida.

segunda-feira, 25 de setembro de 2017

Stone Age Júnior – Análise por Micael Sousa

No mundo dos jogos de tabuleiro há uma clara tendência em adaptar jogos populares de adultos para versões mais simplificadas, que mantenham a essência do jogo, mas permitindo ser jogadas por públicos mais jovens. São criações adequadas para que crianças pequenas possam jogar jogos já de gama superior, fruto de design mais bem conseguido. Um desses casos é o Stone Age Júnior. O Stone Age é um jogo bastante popular, adequado para quem se queira introduzir nos jogos de tabuleiro contemporâneos, deixando de lado coisas muito conhecidas mas altamente alectórias e pouco estratégicas como monopólios e afins.
 

 
Comprei este jogo para a minha filha de 4 anos. Funcionou. Ela é capaz de perceber o funcionamento do jogo. Obviamente que não joga de forma competitiva e o pensamento estratégico ainda não é claramente percebido, mas percebe o que tem de fazer para ganhar, conseguindo gerir os recursos necessários para atingir os objetivos do jogo.

Em Stone Age Júnior competimos para construir o mais rapidamente possível 3 cabanas. No fundo é um jogo de corrida com alguma gestão de recursos e que requer também capacidade de memória. Joga-se por turnos, alternadamente. Na sua vez, cada jogador revela uma peça oculta que corresponde a uma ação. As ações podem ser coisas tão simples como obter um determinado recurso diretamente, movendo o seu meeple para a respetiva casa no tabuleiro, ou andar algumas casas no número predeterminado pela peça, pois o tabuleiro está organizado num percurso circular em que cada casa corresponde às ações das peças que a cada turno temos de virar. Existe um mercado em que podemos trocar um recurso. Existe o joker, que neste caso é representado por um cão, em que tem a originalidade de poder ser “roubado aos adversários”. Por fim existe a ação de construir a cabana, que se materializa por escolher entre três pilhas de peças de cabana cujo custo de construção difere em cada uma. É aqui que entra a gestão de recursos, pois temos de planear que tipo de recursos vamos recolhendo para construir as cabanas de forma mais rápida que os adversários. Assim que alguém ativa a ação de construção da cabana todas as peças de ação são viradas ao contrário e assim ocultadas novamente, mas sem se alterar a sua localização em volta do tabuleiro. Assim Stone Age Júnior transforma-se também numa versão alternativa do “Jogo da Memória”.

Os componentes são fantásticos, o grafismo delicioso e colorido sem ser confuso. Os recursos são formados por peças grandes de madeira, coloridas, irresistíveis ao toque para cativar as crianças. As cabanas que construímos inserem-se num encaixe próprio na nossa aldeia, simulando a volumetria da construção.

Stone Age Júnior é um pequeno grande jogo. Curiosamente parece ter ainda menos aleatoriedade que o jogo original em que se inspirou. Só é aleatório se tivermos má memória. Está depurado ao máximo. Consegue ser jogado por crianças muito pequenas, mas pode igualmente ser jogado de forma competitiva por adultos, pois pode admite planeamento estratégico e táticas de condicionamento do jogo alheio.  É muito rápido, uns meros 15 minutos chegam!
 
 
Jogo: Stone Age Júnior
Ano: 2016
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Corrida
Tema: História
Preparação: 5 minuto
Duração: 15 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4
Nº Ideal de jogadores: 3
Dimensão: Médio
Preço médio: 35€
Idade: 5+

Qualidade dos Componentes: 10
Dimensão dos Componentes: 10
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 9
Replicabilidade: 6
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 8
Ordem: 8
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 7
Interação: 7
Tempo de Espera: 9
Opções/turno: 6
Área de jogo: 9
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 8,41

 

sexta-feira, 1 de setembro de 2017

Tabela de recomendação de jogos de tabuleiro para desenvolver competências específicas - Por Micael Sousa

São imensos os artigos que referem as inúmeras vantagens dos jogos de tabuleiro, eu próprio já escrevi vários textos de opinião de jornais e noutros suportes sobre esse assunto. Existem algumas tentativas de sistematização de recomendações e das características do modo como se devem utilizar estes jogos de tabuleiro, mas para quem desconhece a imensidão da variedade deste mundo pode sentir-se à procura de uma agulha num palheiro.

Em Portugal são poucas as lojas da especialidade e, tanto cá como noutra qualquer parte do mundo, mesmo nas lojas da especialidade nem sempre nos conseguem ajudar quando queremos levar os usos dos jogos de tabuleiro a outro patamar. Em certos locais conseguem-nos indicar e dar sugestões adequadas ao tipo de jogos que procuramos numa perspetiva lúdica, mas quanto ao desenvolvimento de competências através dos jogos é mais difícil.

Inspirado na proposta do Clube de Boardgamers de Leiria ao Orçamento Participativo de Portugal, onde propomos criar KITS de jogos de tabuleiro para aplicação em múltiplos contextos de intervenção social, aproveitando as suas potencialidades, surgiu-me a ideia de criar uma tabela de recomendação de jogos para desenvolver competências que possam ser úteis de trabalhar em contexto educativo. Este é um primeiro draft, contendo bastante subjetividade, que irá com certeza ser desenvolvido e aprofundado. Serve também de repto à comunidade de aficionados de jogos de tabuleiro e curiosos que queiram conhecer mais deste hobby, a quem queira entrar neste processo colaborativo de desenvolver novas abordagens e metodologias mais sistematizadas de aplicação e uso de jogos de tabuleiro em contexto onde se possam desenvolver, de forma estruturada, competências humanas direcionadas.

De seguida a imagem da tabela proposta e o link para poder visualizar em pormenor e comentar, dando-se início ao processo colaborativo.
 
 
NOTA: para votar na proposta ao Orçamento Participativo de Portugal do Clube de Boardgamers de Leiria basta enviar SMS gratuíto para o 3838 com o texto: OPP 702 NIF
O NIF corresponde ao número de informação fiscal.

sexta-feira, 25 de agosto de 2017

Ter tema ou não ter é relevante para a qualidade de um jogo? - Opinião por Micael Sousa

Uma daquelas caraterísticas que surgem quase sempre nas análises de jogos de tabuleiro é a articulação e desenvolvimento do tema com as mecânicas de jogo. Se não estivermos a falar de jogos puramente abstratos isto é bastante relevante. Naqueles jogos em que se invoca um determinado contexto de fundo para o jogo, a avaliação sobre a coerência do tema, e sua relação com o jogo, surgem naturalmente como critérios de avaliação, mesmo que exista quem os desconsidere e ignore e goste simplesmente de jogar aquela mecânica, mascarada do tema A ou B. Por outro lado, para determinadas pessoas, o tema pode ser tudo. Confesso que o tema também me influência, chegando a fazer com que me desinteresse pelo jogo. Pessoalmente, mais que afastar, a afeição a um tema de jogo tende a aproximar e a criar afeição por determinado jogo. Estas preferências são coisas claramente subjetivas mas que podem dar origem a discussões interessantes. Um jogo pode ser um produto de design fantástico, resultado de génios criativos, concretizar-se em simplicidades ou complexidades capazes de cativar os jogadores, mas o tema pode afastar.
 
Fonte da imagem: https://www.pinterest.pt/gameosityreview/board-game-comics/?lp=true

Independentemente do tema, um jogo pode ser reduzido a uma abstração mecânica/lógica, ainda que o fator humano no jogo introduza muitas imprevisibilidades nesse modelo de representação da essência do próprio jogo. Será por um jogo usar cubos e não outra materialidade mais objetiva que terá mais ou menos tema? A materialidade pode ser irrelevante se a dinâmica e relações de jogos produzidas conseguirem criar a sensação de imersão temática que o jogo invoca. Num jogo de temáticas agrícolas ou militares os cubos podem simular tematicamente os recursos ou outros elementos envolvidos no jogo. Mas será que recorrer a coisas abstratas como os típicos cubos não compromete, por si só, a perda de significado? E será a força temática de um jogo apenas dependente da capacidade imaginativa dos jogadores? O jogo ficará sempre aquém do seu potencial sem aquela materialidade de componentes mais alusivos ao tema em causa? Se eu conseguir imaginar, recorrendo à minha criatividade, que pode ser potenciada pelo efeito do grupo com quem jogo, aquele cubo pode mesmo ser um recurso ou representar a capacidade de produzir determinada coisa? E só porque o jogo tem muitas miniaturas, muitos componentes que apelam ao suposto tema, isso chega para ser temático, especialmente quando falham as lógicas do próprio tema? Por outro lado, como sabemos se uma determinada coisa é temática se não a conhecermos? Podemos sentir-nos imersos no tema de construção ou produção industrial se não fazemos ideia como isso se processa na realidade? Se nunca praticamos agricultura ou se nunca fomos ativos num teatro de guerra podemos dizer que aquele jogo nos transporta para a realidade agrícola ou bélica? O tema pode ser só uma simplificação daquilo que achamos que é determinada coisa sem o ser de facto?

O tema do jogo pode relacionar-se com a sensação de realização do jogo, podendo isso depender dos componentes e do seu tema. Uma daquelas sensações positivas que se refere numa análise a um jogo é essa sensação de realização, que me parece só fazer sentido se nos ligarmos de algum modo ao tema e à qualidade dos componentes. Aliás. Podemos ficar satisfeitos por no fim percebemos que conseguimos acumular aquilo tudo, mesmo sendo feijões. Mas se for alguma coisa com outro tipo de significado no conjunto de forma interrelacionada, é mais provável que obtenhamos um sentido de realização mais profundo.

As questões do tema dos jogos remetem para as construções lógicas e para a própria matemática e suas propriedades indutivas. Ou seja, através da matemática e da lógica - que acaba por ser “matemática” -, podemos partir de um conhecimento abstrato particular para chegar um modelo de explicação mais generalista da realidade. Em parte, o desenvolvimento de um jogo obedece a lógicas dedutivas e indutivas, podendo acontecer pelas duas vias. Nos casos em que a mecânica surge primeiro na mente do criador, será um processo indutivo até se chegar a um tema e incorpore essa ideia primordial abstrata. Mas o processo de criação pode ser inverso. Pode surgir primeiro o tema, surgindo depois a respetiva mecânica de jogo que o tenta enquadrar, de forma mais ou menos profunda e coerente. Para além destas opções surge uma terceira, de design integrado em que o tema e a mecânica surgem em simultâneo. Na prática estas explicações estanques e absolutas pouco podem representar a realidade. Como se diz nos jogos, estas explicações “são pouco temáticas” porque não ficamos com a sensação de representar uma realidade que estamos a tentar simular. Estas precedências, entre mecânicas e tema, podem acontecer ao mesmo tempo e alternarem-se durante o processo de conceção. Por mais temáticos que sejam determinados jogos essas criações podem ser reduzidas a modelos lógicos e matemáticos, grande parte deles sistemas que podem ser traduzidos pelas suas equações e variáveis interrelacionadas. Não faço ideia qual das metodologias de criação, se é que as podemos dividir de modo tão claro, produz o melhor jogo. Talvez só os designers de jogos podem responder a essa questão, sendo pouco provável que todos trabalhem segundo as mesmas metodologias.

Como tentei demonstrar, a força das temáticas num jogo podem ser altamente subjetivas. Quando se refere que se aprecia o tema pode simplesmente estar a referir-se que se gosta de estar a realizar ou participar numa coisa que tenha um objetivo e invoque determinado contexto, sem que tenha de ser uma simulação exta daquela realidade. Não nos podemos esquecer de que os jogos, apesar de todas as possibilidades de aplicação, são experiencias lúdicas. As experiências lúdicas são altamente subjetivas, mas quando conseguimos reduzir qualquer jogo à sua essência de abstração podemos avaliar a qualidade dessa realização intelectual, sem com isso podermos aferir da qualidade absoluta do jogo enquanto experiência lúdica.

A título de exemplo, aqui neste blogue tentámos definir alguns critérios para as avaliações dos jogos. Constatámos que, mesmo assim, as avaliações, com base num sistema quantitativo definido, são muito sujeitas à subjetividade. Pessoalmente prefiro um jogo cujo resultado final seja uma integração do tema e da mecânica. Este tipo de reflexão leva-nos para outros assuntos, da inevitável guerra entre “Eurogame” e “Ameritrash”. Este tipo de classificações ainda é marcante no mundo dos jogos de tabuleiro modernos, no entanto, existem cada vez mais híbridos que têm vindo a baralhar estas convenções. 

sexta-feira, 14 de julho de 2017

Que validade têm as reviews, os tops e as avaliações dos jogos? - Opinião por Micael Sousa

Quando começamos aqui com o blogue, eu e o Edgar, pensámos que fazer reviews escritas em português de jogos de tabuleiro pudesse ser útil. Era uma forma de podermos interagir com outros aficionados e de tentar fazer chegar mais informação sobre o mundo dos jogos de tabuleiro modernos a mais pessoas, dando o nosso contributo. Na altura estávamos a criar o Clube de Boardgamers de Leiria, projeto que hoje cresceu consideravelmente e que gerou uma verdadeira comunidade ativa e regular de jogadores em Leiria, desde o típico gamers ao jogador casual. Felizmente hoje esse grupo e clube de Leiria é composto por tantas pessoas que quase já nem as conseguimos enumerar a todas. Desde então, nestes dois anos, o fenómeno dos jogos de tabuleiro cresceu muito em Portugal. Existem imensos grupos e clubes pelo país fora e uma verdadeira multiplicidade de blogues e sítios da internet, páginas de facebook e canais de youtube com conteúdos próprios e regulares em português sobre o tema.
 
Fonte da imagem: https://www.andertoons.com/cartoon-blog/2011/01/cartoon-bear-review.html
 
Decidimos experimentar publicar alguns textos diferentes, mas reflexivos além das reviews.  Constatámos que esses textos se tornaram, de forma esmagadora, os mais vistos e lidos. Alguns geraram tanto interesse que se amplificaram sentimentos de concordância, identificação mas, em alguns, até ódio! Para quem escreve isto é imensamente importante, pois é sinal que as pessoas não ficam indiferentes. Com toda a minha sobranceria, gostava de apelidar estes textos de filosofia do jogo de tabuleiro – só mesmo porque sofro de uma certa dose de parvoíce.
 
Lembrei-me de ir fazer um levantamento de todas as reviews que fiz aqui no blogue, segundo o nosso modelo de avaliação. E obtive a seguinte lista:
Mombasa – 9,22
Troyes – 9,00
Village – 8,54
Ulm – 8,53
Glass Road – 8,46
Caverna – 8,42
Keyflower -  8,40
Nations – 8,36
Broom Service – 8,35
Twilight Struggle – 8,29
Star Realms - 8,28
Eclipse – 8,24
Le Havre – 8,10
Sushi Go! -  8,01
Artifacts, inc. – 7,87
Jaipur – 7,67
Queens Architect – 7,59
Power Grid – 7,32
Puerto Rico – 7,00
Quantum – 6,90
Magic: The Gathering – 6,8
Catan - 5,6
 
Não tenho nenhum top 10 definido, nunca pensei muito nisso. Mas ao avaliar esta lista posso encontrar semelhanças de ordenamento com o que poderia ser um eventual top. Alguns destes jogos desta lista que constariam de certeza no top das minhas preferências. Por outro lado, quando olho para este ordenamento, há jogos que mudava de posição, isto para não falar daqueles que não analisei e que seguramente entrariam no top. Tal leva-me a concluir que, por mais que se definam parâmetros, a sensação afetiva que a experiência de alguns jogos nos causam nem sempre corresponde à avaliação métricas matemática – partindo do princípio que está bem-feita. Há sempre aquele jogo que gostamos muito mas que não sabemos muito bem porquê. Avaliando isoladamente caraterísticas como o tema, os componentes, a mecânica, a interação social que gera, etc. , pode simplesmente não ser suficiente para representar a noção de preferência global, que resulta, acima de tudo, de uma subjetividade das preferências altamente subjetiva. De notar o caso do Keyflower, avaliado por mim e pelo Edgar, recorrendo á mesma matriz de avaliação, mas que gera valores tão diferentes. Se para mim é um grande jogo, para ele tal não é verdade como se comprova pela avaliação quantitativa e qualitativa. Ler os valores das avaliações não é suficiente, por vezes a justificação qualitativa na forma de texto subjetivamente expressivo é obrigatória para perceber o porque daquela atribuição numerária. É por isso que nas múltiplas análises que vou consultando, quer seja dos tops dos Boardgamegeek quer dos reviewers, me importe tanto depois com a justificação quantitativa dos comentários.

Quando fazemos avaliações deste género é impossível não quantificar por comparação, talvez seja por isso que quem avalia jogos e faz tops os ordena simplesmente sem demais critérios excessivamente rigorosos.

Por outro lado, a nossa opinião sobre um jogo pode mudar ao longo do tempo. O jogo pode envelhecer mal ou ser injusto e desadequado comparar um jogo atual com algo que foi publicado há 10 ou mais anos. Nós podemos mudar e o mundo dos jogos de tabuleiro modernos também, pois a dinâmica e inovação têm sido constantes. Os tops valem o que valem, seja lá o que quer que essa expressão também valha, mas são sempre referências interessantes, tal como as avaliações quantitativas. Servem, nem que seja, para discordarmos deles e delas, usando das mesmas justificações a que recorremos para gostar mais de um jogo que doutro.

sexta-feira, 16 de junho de 2017

Problemas com as regras dos jogos - Opinião por Micael Sousa

Já me aconteceu tantas e tantas vezes jogar mal um jogo que perdi a conta de quantas vezes me aconteceu. Cheguei a jogar mal alguns jogos anos seguidos. Pessoalmente sou muito propenso a interpretar e simplificar, usando de atalhos heurísticos e lógica para complementar eventuais lacunas de entendimento. Não gosto de perder muito tempo com pormenores nos jogos de tabuleiro, talvez porque me falte tempo para jogar e experimentar tudo o que quero Apetece-me partir logo para o jogo e experimentar, aprendendo enquanto jogo. O problema é que isto pode ter repercuções quase catastróficas para algumas experiências de jogo. Por vezes uma ou duas regras mal interpretadas são suficientes para mudar completamente um jogo. Curiosamente, até poderia ser positivo, porque “jogamos jogos novos”.
 

Brincadeiras à parte, isto das regras dos jogos faz-me pensar em várias coisas. Primeiro, nem sempre os livros de regras estão bem-feitos. Há jogos onde é simplesmente impossível de jogar com os livros de regras originais. Com sorte conseguimos, na comunidade online, especialmente no Boardgamegeek encontrar solução. Por outro, certos jogos têm regras demasiado complicadas, cheios de exceções e casos particulares – parecem a legislação portuguesa. Por vezes, apesar de estar textualmente bem escrito, as interpretações são dúbias, o que gera também problemas, ou então quando as regras parecem avulsas e sem coerência temática ou de conjunto com o espírito do jogo.

Quando temos muitos jogos, quando já experimentamos muitas coisas e quando apenas se levou à mesa uma ou duas vezes essa imensidão de jogos é mais comum errarmos ao jogarmos de cor sem consultar as regras do jogo escolhido, daí os atalhos heurísticos.

O facto de existirem imensos jogos de tabuleiro, cada um com as suas regras próprias, é uma vantagem e desvantagem para o hobby. Não é fácil atrair uma pessoa que lide mal com o tempo longo de explicação de regras, especialmente quando tem pouca experiencia de jogo. É muito comum ter apenas 5 minutos de tolerância para lidar com a novidade, fazendo de imediato um juízo de valor. Por isso, nem todas as pessoas vão aguentar ouvir com atenção, e capacidade de interiorização, explicações de jogos que demoram meia hora e mais. No fundo é como estar passivamente numa aula! Do ponto de visa positivo, toda a variedade, permitem experiências inesgotáveis, o que também pode ser positivo e negativo, dependendo dos gostos de cada jogador.

Parece-me que a obrigação de aprender novas regras seja um dos fatores que pode contribuir para afastar as pessoas dos jogos de tabuleiro. Por norma só cumprimos regras se formos obrigados, e no lazer, seguir um regulamente, não é das coisas mais estimulantes, pelo menos para a maioria das pessoas. Mas claro que ninguém, no seu perfeito juízo vai colocar uma pessoa sem experiência a experimentar um jogo pesado. Podemos sempre começar por coisas mais simples, com poucas regras. Se a pessoa gostar então pode dar ou não o salto para coisas mais substanciais. O problema é que isso nem sempre acontece e que são as próprias pessoas que se recusam a começar pelo básico.

Dei o exemplo anterior como um dado absoluto que representa a maioria das pessoas, mas devem existir muitas exceções. Eu talvez seja um caso à parte, pois adoro aprender e conhecer jogos novos, apesar das regras se misturarem e de inventar quando sinto lacunas. Por mim estava sempre a experimentar coisas novas, fazer 3 ou 4 jogos para melhor perceber a criação em causa e depois avançar para outro. Mas falta o tempo, na prática só se consegue levar à mesa o mesmo jogo com intermitência, ficando todos os demais à espera. Com isso as regras vão-se misturando e depois, sem saber, acabamos por poder estar a desvirtuar grandes jogos, contaminando e criando ideias erradas sobre eles.

Serei o único a passar por isto?
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