sexta-feira, 1 de setembro de 2017

Tabela de recomendação de jogos de tabuleiro para desenvolver competências específicas - Por Micael Sousa

São imensos os artigos que referem as inúmeras vantagens dos jogos de tabuleiro, eu próprio já escrevi vários textos de opinião de jornais e noutros suportes sobre esse assunto. Existem algumas tentativas de sistematização de recomendações e das características do modo como se devem utilizar estes jogos de tabuleiro, mas para quem desconhece a imensidão da variedade deste mundo pode sentir-se à procura de uma agulha num palheiro.

Em Portugal são poucas as lojas da especialidade e, tanto cá como noutra qualquer parte do mundo, mesmo nas lojas da especialidade nem sempre nos conseguem ajudar quando queremos levar os usos dos jogos de tabuleiro a outro patamar. Em certos locais conseguem-nos indicar e dar sugestões adequadas ao tipo de jogos que procuramos numa perspetiva lúdica, mas quanto ao desenvolvimento de competências através dos jogos é mais difícil.

Inspirado na proposta do Clube de Boardgamers de Leiria ao Orçamento Participativo de Portugal, onde propomos criar KITS de jogos de tabuleiro para aplicação em múltiplos contextos de intervenção social, aproveitando as suas potencialidades, surgiu-me a ideia de criar uma tabela de recomendação de jogos para desenvolver competências que possam ser úteis de trabalhar em contexto educativo. Este é um primeiro draft, contendo bastante subjetividade, que irá com certeza ser desenvolvido e aprofundado. Serve também de repto à comunidade de aficionados de jogos de tabuleiro e curiosos que queiram conhecer mais deste hobby, a quem queira entrar neste processo colaborativo de desenvolver novas abordagens e metodologias mais sistematizadas de aplicação e uso de jogos de tabuleiro em contexto onde se possam desenvolver, de forma estruturada, competências humanas direcionadas.

De seguida a imagem da tabela proposta e o link para poder visualizar em pormenor e comentar, dando-se início ao processo colaborativo.
 
 
NOTA: para votar na proposta ao Orçamento Participativo de Portugal do Clube de Boardgamers de Leiria basta enviar SMS gratuíto para o 3838 com o texto: OPP 702 NIF
O NIF corresponde ao número de informação fiscal.

sexta-feira, 25 de agosto de 2017

Ter tema ou não ter é relevante para a qualidade de um jogo? - Opinião por Micael Sousa

Uma daquelas caraterísticas que surgem quase sempre nas análises de jogos de tabuleiro é a articulação e desenvolvimento do tema com as mecânicas de jogo. Se não estivermos a falar de jogos puramente abstratos isto é bastante relevante. Naqueles jogos em que se invoca um determinado contexto de fundo para o jogo, a avaliação sobre a coerência do tema, e sua relação com o jogo, surgem naturalmente como critérios de avaliação, mesmo que exista quem os desconsidere e ignore e goste simplesmente de jogar aquela mecânica, mascarada do tema A ou B. Por outro lado, para determinadas pessoas, o tema pode ser tudo. Confesso que o tema também me influência, chegando a fazer com que me desinteresse pelo jogo. Pessoalmente, mais que afastar, a afeição a um tema de jogo tende a aproximar e a criar afeição por determinado jogo. Estas preferências são coisas claramente subjetivas mas que podem dar origem a discussões interessantes. Um jogo pode ser um produto de design fantástico, resultado de génios criativos, concretizar-se em simplicidades ou complexidades capazes de cativar os jogadores, mas o tema pode afastar.
 
Fonte da imagem: https://www.pinterest.pt/gameosityreview/board-game-comics/?lp=true

Independentemente do tema, um jogo pode ser reduzido a uma abstração mecânica/lógica, ainda que o fator humano no jogo introduza muitas imprevisibilidades nesse modelo de representação da essência do próprio jogo. Será por um jogo usar cubos e não outra materialidade mais objetiva que terá mais ou menos tema? A materialidade pode ser irrelevante se a dinâmica e relações de jogos produzidas conseguirem criar a sensação de imersão temática que o jogo invoca. Num jogo de temáticas agrícolas ou militares os cubos podem simular tematicamente os recursos ou outros elementos envolvidos no jogo. Mas será que recorrer a coisas abstratas como os típicos cubos não compromete, por si só, a perda de significado? E será a força temática de um jogo apenas dependente da capacidade imaginativa dos jogadores? O jogo ficará sempre aquém do seu potencial sem aquela materialidade de componentes mais alusivos ao tema em causa? Se eu conseguir imaginar, recorrendo à minha criatividade, que pode ser potenciada pelo efeito do grupo com quem jogo, aquele cubo pode mesmo ser um recurso ou representar a capacidade de produzir determinada coisa? E só porque o jogo tem muitas miniaturas, muitos componentes que apelam ao suposto tema, isso chega para ser temático, especialmente quando falham as lógicas do próprio tema? Por outro lado, como sabemos se uma determinada coisa é temática se não a conhecermos? Podemos sentir-nos imersos no tema de construção ou produção industrial se não fazemos ideia como isso se processa na realidade? Se nunca praticamos agricultura ou se nunca fomos ativos num teatro de guerra podemos dizer que aquele jogo nos transporta para a realidade agrícola ou bélica? O tema pode ser só uma simplificação daquilo que achamos que é determinada coisa sem o ser de facto?

O tema do jogo pode relacionar-se com a sensação de realização do jogo, podendo isso depender dos componentes e do seu tema. Uma daquelas sensações positivas que se refere numa análise a um jogo é essa sensação de realização, que me parece só fazer sentido se nos ligarmos de algum modo ao tema e à qualidade dos componentes. Aliás. Podemos ficar satisfeitos por no fim percebemos que conseguimos acumular aquilo tudo, mesmo sendo feijões. Mas se for alguma coisa com outro tipo de significado no conjunto de forma interrelacionada, é mais provável que obtenhamos um sentido de realização mais profundo.

As questões do tema dos jogos remetem para as construções lógicas e para a própria matemática e suas propriedades indutivas. Ou seja, através da matemática e da lógica - que acaba por ser “matemática” -, podemos partir de um conhecimento abstrato particular para chegar um modelo de explicação mais generalista da realidade. Em parte, o desenvolvimento de um jogo obedece a lógicas dedutivas e indutivas, podendo acontecer pelas duas vias. Nos casos em que a mecânica surge primeiro na mente do criador, será um processo indutivo até se chegar a um tema e incorpore essa ideia primordial abstrata. Mas o processo de criação pode ser inverso. Pode surgir primeiro o tema, surgindo depois a respetiva mecânica de jogo que o tenta enquadrar, de forma mais ou menos profunda e coerente. Para além destas opções surge uma terceira, de design integrado em que o tema e a mecânica surgem em simultâneo. Na prática estas explicações estanques e absolutas pouco podem representar a realidade. Como se diz nos jogos, estas explicações “são pouco temáticas” porque não ficamos com a sensação de representar uma realidade que estamos a tentar simular. Estas precedências, entre mecânicas e tema, podem acontecer ao mesmo tempo e alternarem-se durante o processo de conceção. Por mais temáticos que sejam determinados jogos essas criações podem ser reduzidas a modelos lógicos e matemáticos, grande parte deles sistemas que podem ser traduzidos pelas suas equações e variáveis interrelacionadas. Não faço ideia qual das metodologias de criação, se é que as podemos dividir de modo tão claro, produz o melhor jogo. Talvez só os designers de jogos podem responder a essa questão, sendo pouco provável que todos trabalhem segundo as mesmas metodologias.

Como tentei demonstrar, a força das temáticas num jogo podem ser altamente subjetivas. Quando se refere que se aprecia o tema pode simplesmente estar a referir-se que se gosta de estar a realizar ou participar numa coisa que tenha um objetivo e invoque determinado contexto, sem que tenha de ser uma simulação exta daquela realidade. Não nos podemos esquecer de que os jogos, apesar de todas as possibilidades de aplicação, são experiencias lúdicas. As experiências lúdicas são altamente subjetivas, mas quando conseguimos reduzir qualquer jogo à sua essência de abstração podemos avaliar a qualidade dessa realização intelectual, sem com isso podermos aferir da qualidade absoluta do jogo enquanto experiência lúdica.

A título de exemplo, aqui neste blogue tentámos definir alguns critérios para as avaliações dos jogos. Constatámos que, mesmo assim, as avaliações, com base num sistema quantitativo definido, são muito sujeitas à subjetividade. Pessoalmente prefiro um jogo cujo resultado final seja uma integração do tema e da mecânica. Este tipo de reflexão leva-nos para outros assuntos, da inevitável guerra entre “Eurogame” e “Ameritrash”. Este tipo de classificações ainda é marcante no mundo dos jogos de tabuleiro modernos, no entanto, existem cada vez mais híbridos que têm vindo a baralhar estas convenções. 

sexta-feira, 14 de julho de 2017

Que validade têm as reviews, os tops e as avaliações dos jogos? - Opinião por Micael Sousa

Quando começamos aqui com o blogue, eu e o Edgar, pensámos que fazer reviews escritas em português de jogos de tabuleiro pudesse ser útil. Era uma forma de podermos interagir com outros aficionados e de tentar fazer chegar mais informação sobre o mundo dos jogos de tabuleiro modernos a mais pessoas, dando o nosso contributo. Na altura estávamos a criar o Clube de Boardgamers de Leiria, projeto que hoje cresceu consideravelmente e que gerou uma verdadeira comunidade ativa e regular de jogadores em Leiria, desde o típico gamers ao jogador casual. Felizmente hoje esse grupo e clube de Leiria é composto por tantas pessoas que quase já nem as conseguimos enumerar a todas. Desde então, nestes dois anos, o fenómeno dos jogos de tabuleiro cresceu muito em Portugal. Existem imensos grupos e clubes pelo país fora e uma verdadeira multiplicidade de blogues e sítios da internet, páginas de facebook e canais de youtube com conteúdos próprios e regulares em português sobre o tema.
 
Fonte da imagem: https://www.andertoons.com/cartoon-blog/2011/01/cartoon-bear-review.html
 
Decidimos experimentar publicar alguns textos diferentes, mas reflexivos além das reviews.  Constatámos que esses textos se tornaram, de forma esmagadora, os mais vistos e lidos. Alguns geraram tanto interesse que se amplificaram sentimentos de concordância, identificação mas, em alguns, até ódio! Para quem escreve isto é imensamente importante, pois é sinal que as pessoas não ficam indiferentes. Com toda a minha sobranceria, gostava de apelidar estes textos de filosofia do jogo de tabuleiro – só mesmo porque sofro de uma certa dose de parvoíce.
 
Lembrei-me de ir fazer um levantamento de todas as reviews que fiz aqui no blogue, segundo o nosso modelo de avaliação. E obtive a seguinte lista:
Mombasa – 9,22
Troyes – 9,00
Village – 8,54
Ulm – 8,53
Glass Road – 8,46
Caverna – 8,42
Keyflower -  8,40
Nations – 8,36
Broom Service – 8,35
Twilight Struggle – 8,29
Star Realms - 8,28
Eclipse – 8,24
Le Havre – 8,10
Sushi Go! -  8,01
Artifacts, inc. – 7,87
Jaipur – 7,67
Queens Architect – 7,59
Power Grid – 7,32
Puerto Rico – 7,00
Quantum – 6,90
Magic: The Gathering – 6,8
Catan - 5,6
 
Não tenho nenhum top 10 definido, nunca pensei muito nisso. Mas ao avaliar esta lista posso encontrar semelhanças de ordenamento com o que poderia ser um eventual top. Alguns destes jogos desta lista que constariam de certeza no top das minhas preferências. Por outro lado, quando olho para este ordenamento, há jogos que mudava de posição, isto para não falar daqueles que não analisei e que seguramente entrariam no top. Tal leva-me a concluir que, por mais que se definam parâmetros, a sensação afetiva que a experiência de alguns jogos nos causam nem sempre corresponde à avaliação métricas matemática – partindo do princípio que está bem-feita. Há sempre aquele jogo que gostamos muito mas que não sabemos muito bem porquê. Avaliando isoladamente caraterísticas como o tema, os componentes, a mecânica, a interação social que gera, etc. , pode simplesmente não ser suficiente para representar a noção de preferência global, que resulta, acima de tudo, de uma subjetividade das preferências altamente subjetiva. De notar o caso do Keyflower, avaliado por mim e pelo Edgar, recorrendo á mesma matriz de avaliação, mas que gera valores tão diferentes. Se para mim é um grande jogo, para ele tal não é verdade como se comprova pela avaliação quantitativa e qualitativa. Ler os valores das avaliações não é suficiente, por vezes a justificação qualitativa na forma de texto subjetivamente expressivo é obrigatória para perceber o porque daquela atribuição numerária. É por isso que nas múltiplas análises que vou consultando, quer seja dos tops dos Boardgamegeek quer dos reviewers, me importe tanto depois com a justificação quantitativa dos comentários.

Quando fazemos avaliações deste género é impossível não quantificar por comparação, talvez seja por isso que quem avalia jogos e faz tops os ordena simplesmente sem demais critérios excessivamente rigorosos.

Por outro lado, a nossa opinião sobre um jogo pode mudar ao longo do tempo. O jogo pode envelhecer mal ou ser injusto e desadequado comparar um jogo atual com algo que foi publicado há 10 ou mais anos. Nós podemos mudar e o mundo dos jogos de tabuleiro modernos também, pois a dinâmica e inovação têm sido constantes. Os tops valem o que valem, seja lá o que quer que essa expressão também valha, mas são sempre referências interessantes, tal como as avaliações quantitativas. Servem, nem que seja, para discordarmos deles e delas, usando das mesmas justificações a que recorremos para gostar mais de um jogo que doutro.

sexta-feira, 16 de junho de 2017

Problemas com as regras dos jogos - Opinião por Micael Sousa

Já me aconteceu tantas e tantas vezes jogar mal um jogo que perdi a conta de quantas vezes me aconteceu. Cheguei a jogar mal alguns jogos anos seguidos. Pessoalmente sou muito propenso a interpretar e simplificar, usando de atalhos heurísticos e lógica para complementar eventuais lacunas de entendimento. Não gosto de perder muito tempo com pormenores nos jogos de tabuleiro, talvez porque me falte tempo para jogar e experimentar tudo o que quero Apetece-me partir logo para o jogo e experimentar, aprendendo enquanto jogo. O problema é que isto pode ter repercuções quase catastróficas para algumas experiências de jogo. Por vezes uma ou duas regras mal interpretadas são suficientes para mudar completamente um jogo. Curiosamente, até poderia ser positivo, porque “jogamos jogos novos”.
 

Brincadeiras à parte, isto das regras dos jogos faz-me pensar em várias coisas. Primeiro, nem sempre os livros de regras estão bem-feitos. Há jogos onde é simplesmente impossível de jogar com os livros de regras originais. Com sorte conseguimos, na comunidade online, especialmente no Boardgamegeek encontrar solução. Por outro, certos jogos têm regras demasiado complicadas, cheios de exceções e casos particulares – parecem a legislação portuguesa. Por vezes, apesar de estar textualmente bem escrito, as interpretações são dúbias, o que gera também problemas, ou então quando as regras parecem avulsas e sem coerência temática ou de conjunto com o espírito do jogo.

Quando temos muitos jogos, quando já experimentamos muitas coisas e quando apenas se levou à mesa uma ou duas vezes essa imensidão de jogos é mais comum errarmos ao jogarmos de cor sem consultar as regras do jogo escolhido, daí os atalhos heurísticos.

O facto de existirem imensos jogos de tabuleiro, cada um com as suas regras próprias, é uma vantagem e desvantagem para o hobby. Não é fácil atrair uma pessoa que lide mal com o tempo longo de explicação de regras, especialmente quando tem pouca experiencia de jogo. É muito comum ter apenas 5 minutos de tolerância para lidar com a novidade, fazendo de imediato um juízo de valor. Por isso, nem todas as pessoas vão aguentar ouvir com atenção, e capacidade de interiorização, explicações de jogos que demoram meia hora e mais. No fundo é como estar passivamente numa aula! Do ponto de visa positivo, toda a variedade, permitem experiências inesgotáveis, o que também pode ser positivo e negativo, dependendo dos gostos de cada jogador.

Parece-me que a obrigação de aprender novas regras seja um dos fatores que pode contribuir para afastar as pessoas dos jogos de tabuleiro. Por norma só cumprimos regras se formos obrigados, e no lazer, seguir um regulamente, não é das coisas mais estimulantes, pelo menos para a maioria das pessoas. Mas claro que ninguém, no seu perfeito juízo vai colocar uma pessoa sem experiência a experimentar um jogo pesado. Podemos sempre começar por coisas mais simples, com poucas regras. Se a pessoa gostar então pode dar ou não o salto para coisas mais substanciais. O problema é que isso nem sempre acontece e que são as próprias pessoas que se recusam a começar pelo básico.

Dei o exemplo anterior como um dado absoluto que representa a maioria das pessoas, mas devem existir muitas exceções. Eu talvez seja um caso à parte, pois adoro aprender e conhecer jogos novos, apesar das regras se misturarem e de inventar quando sinto lacunas. Por mim estava sempre a experimentar coisas novas, fazer 3 ou 4 jogos para melhor perceber a criação em causa e depois avançar para outro. Mas falta o tempo, na prática só se consegue levar à mesa o mesmo jogo com intermitência, ficando todos os demais à espera. Com isso as regras vão-se misturando e depois, sem saber, acabamos por poder estar a desvirtuar grandes jogos, contaminando e criando ideias erradas sobre eles.

Serei o único a passar por isto?

sábado, 13 de maio de 2017

Quantas vezes tenho que jogar um jogo antes de o poder analisar? - Opinião por Pedro Sousa e Silva

Embora este blog cada vez mais se dedique a reflexões e artigos de opinião sobre aspetos transversais aos jogos de tabuleiro e seu impacto fora da mesa, não deixa de ser verdade que na origem do blog estava a intenção de fazer análise dos jogos e que essa modalidade de artigo continua a aparecer de vez em quando.

Não é só nos jogos que a possibilidade de obter opiniões e análises criteriosas acerca dos artigos antes de os comprar se revelou uma vantagem significativa para o consumidor, tanto que a maioria das grandes lojas online, como a Amazon por exemplo, permitem aos utilizadores deixar as suas opiniões sobre os artigos comprados. Nos jogos de tabuleiro, esta questão torna-se particularmente relevante pois os jogos tendem a ser caros e a variedade é imensa, sendo difícil aferir a qualidade do produto antes de o jogar - tal como não se pode julgar um livro pela capa, não se pode julgar um jogo de tabuleiro pela caixa.

Fonte da imagem: http://www.savagechickens.com/2010/01/board-game.html

Assim, veio a ser cada vez mais relevante o papel dos analistas de jogos na comunidade de jogadores de jogos de tabuleiro, tendo-se mesmo estabelecido alguns que se tornaram famosos nessa prática, como por exemplo o “Rahdo runs through”, os “Shut up and Sit Down”, ou a “Dice Tower Reviews”. Também o essencial website Boardgamegeek desempenha um papel de grande utilidade ao coligir informações, avaliações, opiniões e dados estatísticos sobre os jogos através dos contributos da comunidade. E não faltam pequenos revisores de jogos que, não sendo muito salientes na internet, dão os seus cinquenta cêntimos em plataformas como este blog.

Com tanta gente a analisar jogos, chega-se a um ponto em que existe tanta informação disponível, por vezes contraditória (não temos que gostar todos do mesmo!), que começaram a ser discutidas questões sobre a qualidade das análises, surgindo algumas observações pertinentes e outras que colocam em causa a legitimidade de certas publicações.

E a questão que quero abordar entra em ambas categorias: quantas vezes tenho que jogar um jogo antes de o poder analisar?

Esta questão é pertinente pois os jogos de tabuleiro habitualmente têm uma complexidade intrínseca, e mesmo quando as regras são simples é normal depararmo-nos com uma profundidade estratégica inesperada. Raro é o jogo onde não exista uma curva de aprendizagem relevante, e será justo aplicar o provérbio de que “o primeiro milho é para os pardais”, na medida em que na primeira vez que se joga todos os jogadores estão ainda a explorar o jogo sem uma noção estratégica definida, sendo a primeira vitória um fraco indicador de competência futura.

Há, no entanto, quem não tenha pejo em avaliar jogos - mesmo os complexos - logo após a primeira vez que o jogam. Tendo em conta o que escrevi acima, isto faz algum sentido? Como é que alguém pode pronunciar-se sobre um jogo que ainda nem sequer compreendeu? É com este argumento que algumas pessoas colocam em causa a legitimidade de algumas análises e apenas reconhecem valor à opinião de quem é muito batido no jogo que avalia, mas eu acredito que esta é uma falsa questão.

Basta refletir sobre os hábitos de um típico jogador que assumo corresponder ao perfil dos nossos leitores: tem a sua modesta coleção de jogos que gosta de ir aumentando ocasionalmente, desloca-se a encontros de boardgamers para jogar com amigos e experimentar coisas novas. Tal como o Micael opinou neste artigo, existe uma tensão permanente entre regressar aos jogos favoritos ou experimentar jogos novos - com tanta oferta disponível, nunca sabemos se aquele jogo que alguém trouxe hoje vai ser o nosso novo favorito, mas sendo o tempo um recurso tão curto, temos frequentemente que optar entre regressar ao velho favorito ou experimentar essa novidade, não sendo possível fazer ambos.

Isto leva a que sejam muitos os jogos que até nos pareceram interessantes e seríamos capazes de experimentar outra vez com uma estratégia mais bem delineada, mas na prática não voltamos a jogar pois há sempre outras novidades ou outros jogos aos quais temos mais urgência em regressar.
Portanto, se aceitarmos esse facto que existirão muitos jogos que realmente só jogaremos uma vez, torna-se fácil perceber a relevância de análises feitas por quem só jogou os jogos uma vez: as opiniões escritas por quem só teve a primeira impressão do jogo e nunca descobriu as suas nuances mais profundas é uma representação mais fiel da experiência que provavelmente terei quando EU também só for jogar o jogo uma vez e da mesma forma não descobrir essas nuances. Para estimar qual será a minha primeira impressão de um jogo (que frequentemente determinará se ele volta a ser jogado), a análise mais fiel é a da primeira impressão de outrem! Muitas qualidades que só podem ser encontradas ao regressar ao jogo simplesmente não se aplicariam na minha situação se eu próprio não regressar, e então sentir-me-ei defraudado por uma análise que explore todas essas qualidades para eu depois não as encontrar na minha experiência de jogo.

Do modo como eu vejo esta questão, o grau de envolvimento e regresso a um jogo determina a experiência que se obtém dele: alguns são muito giros mas esgotam-se depressa, outros começam por ser um frete mas acabam por se tornar altamente interessantes. Cabe a cada um saber o que pretende ou espera realisticamente obter do jogo sobre o qual se está a informar, e então ir em busca das análises que correspondam a esse tipo de utilização.

Termino esta reflexão sugerindo que em futuras avaliações de jogos neste blog passe a constar também a informação de quantas vezes o avaliador já o jogou.

sexta-feira, 5 de maio de 2017

O design gráfico e os componentes influenciam a qualidade dos jogos de tabuleiro - Opinião por Micael Sousa

É inegável que o desgin gráfico nos jogos de tabuleiro tem evoluído bastante. Se há uns anos eram os jogos de estilo americano, coleccionáveis, associados a marcas registadas, de acção e conflito dinâmico que apostavam mais no design gráfico e na qualidade dos componentes, hoje já não é bem assim.

Se antigamente o típico jogo de estilo europeu, de gestão, estratégico, onde as mecânicas de jogo sobressaiam por si apesar do pouco impacto visual dos componentes materiais do jogo, agora a realidade parece ser outra. Parece que estamos a chegar ao fim dos jogos feios e por isso mais baratos, independentemente da qualidade e experiencia de jogo vividas que proporcionam. Bem, isto não é toalmente verdade. Não se pode generalizar de forma absoluta porque a componente gráfica pode mudar muito a experiência de jogo, podendo um singelo cubo ser mais impactante num modelo de jogo que noutro. Sem o mínimo de tratamento gráfico o jogo pode ficar muito difícil ou até impossível de jogar. Quando o design gráfico é mau ou inexistente nos tabuleiros, cartas e outros elementos de jogo os próprios jogos podem ficam impossíveis de ler e apreender de forma agradável. Ou seja: onde termina o meu território?; que cor é esta?; isto aponta para onde?; não consigo ler isto!; os cubos não cabem aqui!;  isto não encaixa!; este “setup” do jogo é impossível!; estas imagens são horríveis!; isto é anacrónico para esta época histórica!; isto é simplesmente feio!; O quer dizer isto?

 A questão que queria lançar passa por tentar perceber se na prática o design gráfico é assim tão importante e influencia a qualidade geral do jogo?

Convém reforçar aqui as minhas preferências pessoais. Sou um claro eurogamer, prefiro a gestão e dinâmica dos jogos de tabuleiro de inspiração alemã, embora também jogue outras coisas mais hibridas. Talvez só na perspetiva de um eurogamer é que estas observações podem fazer algum sentido, se é que fazem algum sentido de todo.

Provavelmente vamos deixar de ver tantos jogos cujos componentes são apenas alguns cubos de madeira ou uns meeples sobre um tabuleiro ou cartas que não impressionam visualmente. Alguns jogos de tabuleiro da era moderna, mas já clássicos, estão a apostar em reedições com mudanças gráficas relevantes e melhoria nos componentes. Apesar disto poder agradar e captar a atenção de novos jogadores os preços aumentam, por vezes quase para o dobro.

Os jogos tendem a ser mais caros, com produções mais elaboradas e originais; Influenciam a experiência de jogo e captam mais a atenção de quem observa de fora, sendo evidente a importância do papel do designer gráfico no produto final. Parece-me também que o aprimoramento das mecânicas dos jogos de tabuleiro, que foi surgindo a partir dos anos 90, está agora a chegar ao design gráfico e de componentes, tendendo para um design integrado cada vez mais forte. O uso de miniaturas diferenciadas é uma tendência inegável. O grafismo dos tabuleiros com cores mais vivas e exuberantes, iconografias próprias, elementos físicos adicionados para simular aleatoriedade e outras dinâmicas de jogo vão sendo adicionados. Os próprios componentes estão mais interrelacionados com as diferentes mecânicas de jogo, com produções próprias mais dispendiosas é claro. Por vezes essas mecânicas são semelhantes a coisas já feitas, mas a nova oportunidade de as conjugar com novas peças físicas pode criar novas experiências pro si só e um modo jogar o jogo diferente.

Será então que estas mudanças gráficas são relevantes e nos fazem optar por um jogo e não por outro, que as utilize ou dispense?

Admito que isso pouco me importava, mas agora sou levado a preferir produtos mais bem desenhados graficamente e com componentes próprios e originais, mas cada caso é um caso. Agradam-me miniaturas, mesmo que não sejam híper realistas, mas que representem e encaixem bem no jogo, que sejam relevantes para o exercício de o jogar. O facto de ter mais umas peças para ajudar á simulação agradam-me, pois melhoram o potencial da experiência. No entanto, ter simplesmente umas peças novas e mais interessantes não é condição suficiente para o jogo ser bom, trata-se apenas de melhorar o que por si já deveria ter qualidade ou ter potencial de com essas adições vir a ser ainda melhor. Cubos bonitos, miniaturas animadas, peças que se movimentam no tabuleiro podem ser interessantes, mas por si só não fazem um bom jogo de tabuleiro.

Estas preferências podem ser subjectivas – e são seguramente -, mas o nosso mundo de consumo é altamente influenciado pelas técnicas de marketing e de design de produto. Por vezes o produto, na sua essência, pode mudar e fazer crescer o interesse do mercado por ter um tratamento cosmético. Mas quando se leva o design mais a fundo, para além das aparências exteriores, a satisfação com o produto pode ser muito maior. Assim, por mais que valorizemos as mecânicas de jogo e experiencias imateriais que o próprio jogo proporciona, o aspeto gráfico e físico não podem deixar de ser considerados num jogo de tabuleiro, como em quase tudo o que seja produção humana utilitária e criativa.

Em resumo, o que pretendo dizer e sou levado a concluir é que o futuro dos jogos de tabuleiro passa pela produção de produtos que devem resultar de uma integração de concepção de design gráfico, de materiais e das mecânicas de jogo. Parece-me que está a chegar ao fim a era das colagens e aproveitamentos de elementos indiferenciados. Estaremos a entrar na era do design integrado aplicado aos jogos de tabuleiro?

sexta-feira, 28 de abril de 2017

Como a Paralisia de Análise destrói um jogo de tabuleiro - Opinião por Micael Sousa

A sociedade contemporânea esmaga-nos por exigir a nossa ubiquidade constante, agora possível porque estamos sempre online. O tempo parece encolher e o rol de atividades intermináveis asfixia o comum dos mortais que queira ser minimamente contemporâneo. Basicamente temos falta de tempo para tudo o que queremos fazer.
Tradução: Gervásio não se importava de esperar mais de uma hora enquanto o Quim contemplava a sua jogada, mas quando o Quim disse. "Oh é o meu turno?"
Fonte da imagem: https://venturacountyboardgamers.com/articles/analysis-paralysis/

Mas que tem isto que ver com os jogos de tabuleiro? Tem tudo! Os gamers já conhecem o termo AP, que não é mais que a sigla em inglês de Analysis Paralysis. Em português podemos traduzir por Paralisia de Análise, ou seja, é aquele tempo em que alguns jogadores param para pensar as jogadas, deixando todos os demais em suspenso à espera. Considero que o AP é uma característica cada vez mais relevante na hora de escolha e avaliação de um jogo, tanto que volto ao tema novamente. Assumo que sou muito intolerante ao AP – quase tanto como aos jogos cooperativos que são dominados por um alfa player - e que me enerva estar muito tempo à espera das jogadas dos restantes jogadores, por vezes dezenas de minutos, quando as minhas jogadas, habitualmente, demoram segundos, pois resultam de um processo heurístico conjugado com planeamento prévio.
Poderá a AP ser um ato de egoismo e desconsideração pelos restantes jogadores? Será que quando estão a pensar excessivamente nas jogadas esses jogadores pensam que estão, acima de tudo, a destruir o jogo para os restantes companheiros de partida? Provavelmente pode ser mera incosciência e incapacidade de lidar com tanta informação e opções. Algumas pessoas têm simplesmente dificuldade em decidir. Nesses casos, os jogos de tabuleiro são uma excelente ferramenta para lidar com essa incapacidade, o problema é que os jogadores que não padecem de AP é que sofrem na pele. Por outro lado, esta experiência da AP pode servir para demonstram na prática as nossas diferenças individuais. Não somos todos iguais, e nem sequer pensamos da mesma maneira, isto no sentido do que valorizamos ou na prática que temos, tal como o tempo que achamos adequado gastar no ato em si.

Vou tentar colocar de lado esta tendência para o particularismo do egoísta, em falar de mim e das minhas frustrações. Mesmo que não se enfureçam com o tempo que esperam pelas jogadas alheias, penso que todos admitimos que a AP de alguns jogadores e de alguns jogos podem destruir uma experiência de jogo. Em alguns jogos existe maior propensão para que isso que outros, tal como jogadores que são incorrigivelmente mais demorados que o comum dos mortais. Por vezes parece ser uma estratégia para enervar os outros – pronto lá estou outra vez a pensar no meu caso particular. Lembro-me de uma partida a 3 jogadores de Quantum que demorou perto de 3 horas. Obviamente nunca mais quis jogar o jogo.
Fonte da imagem: https://blog.todoist.com/2015/07/08/analysis-paralysis-and-your-productivity/

Mas como lidar com isto? Podemos evitar jogar com jogadores que demonstrem uma AP recorrente, mas isso destrói um dos aspetos mais relevantes dos jogos de tabuleiro como hobby: o convívio presencial lúdico que reforça os laços humanos. Podemos evitar os jogos mais suscetíveis de induzir AP nos jogadores, mas também aí podemos estar a colocar de lado excelentes jogos.

Como fazer então? Alguns jogadores incorrem na AP por indisciplina de jogo. Ou não conseguem definir a sua jogada quando o turno dos outros jogadores está a decorrer ou simplesmente distraem-se e só se apercebem quando é a sua vez de jogar. Bem sei que é impossível planear previamente em alguns jogos, pois as condições de jogo mudam jogada a jogada, mas em muitos jogos é possível evitar isso, no entanto é aconselhável ter uma ideia do que se pretende fazer ou ter múltiplas opções previamente pensadas. Podemos também limitar o número de jogadores, para ser mais reduzido o tempo total de jogo. Podemos jogar também apenas com pessoas que já dominem o jogo, pois isso habitualmente resulta em tempos de jogo mais curtos. Seja como for, estas duas últimas opções podem ter efeitos negativos nos laços afetivos entre a comunidade ou grupo de jogadores.

Gosto de jogar jogos longos, mas tenho de sentir que estou a jogar e não simplesmente a assistir a uma partida alheia. Isto é algo que me preocupa sinceramente. Quando escolho adquirir um jogo para a minha coleção uma das primeiras coisas que vou estudar é o tempo de jogo, pois já sei: com o pouco tempo disponível que tenho e com a recorrência da AP, seguramente o tempo efectivo de jogo será tanto que nunca terei oportunidade real de jogar o dito jogo.

Resta tentar encontrar um equilíbrio para que a experiência de jogo não seja destruída e para não destruir também amizades que se fundam nos jogos de tabuleiro.
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