sexta-feira, 16 de fevereiro de 2018

Majesty: For the Realm - Análise por Micael Sousa

Majesty: For the Realm é o mais recente jogo de Marc André, designer que ficou conhecido por Splendor. Esta nova criação assemelha-se em alguns aspetos a Splendor. Trata-se de um jogo mais rápido mas há ali qualquer coisa de semelhante, sem que seja o formato das fichas de pontos, muito parecidas com as pedras preciosas.

Fonte da imagem: https://www.zmangames.com/en/products/majesty-for-the-realm/

Em Majesty devemos construir um conjunto de 12 cartas que fazem que, quando colocadas na nossa área de jogo ativam efeitos, individuais e cumulativos, da carta em causa mas também de combinação com outras cartas. O jogo é bastante rápido porque, no fundo, consiste em realizar 12 escolhas e tentar pontuar o máximo com isso, competindo com os outros jogadores. As combinações são múltiplas. Para além do efeito gestão de conjuntos pode gerar-se um mini motor de produção de pontos, embora muito simples, tendendo mais para o típico "set collection" que "engine builder".

Neste jogo existe uma boa dose de interação, quer seja aproveitando bónus por os adversários jogarem determinadas cartas que também pontuam para nós, mas principalmente pelo efeito de ataque às cartas adversárias. As cartas simbolizam pessoas que vivem no reino de cada jogador. Cada personagem tem o seu efeito, pelo que podem ser atacadas, não sem podermos também usar de alguma precaução e, previamente, garantir cartas que também defendem dessas agressões. No entanto nada é definitivo, há sempre possibilidade de recuperar as cartas atacadas. 

Majesty é um pequeno jogo, um filler - "um tapa buracos" - com substância. Jogando uma vez é muito provável que se joguem de seguida meia-dúzia mais de vezes. Um jogo a dois jogadores pode durar apenas 10 minutos. Se os jogadores forem rápidos em 20 minutos joga-se a 4 pessoas. O jogo escala bem, sendo interessante em qualquer número de jogadores, ficando mais dinâmico e imprevisível quantos mais adversários estiverem a competir. A 2 jogadores fica mais calculista e previsível, mais igualmente interessante por podermos mais facilmente seguir com um plano inicialmente traçado. 

O jogo tem dois modos, um mais básico e outro, supostamente mais complexo. Seria interessante existirem mais cartas para que se pudessem criar mais cenários que definem o sistema de pontuação das cartas de personagem, porque na prática, apesar de cada edifício, dos 7 disponíveis para os 7 tipos de personagens, terem dois lados e serem constituídos por cartas individuais, parece que falta aqui qualquer coisa. Provavelmente será já uma pré-adaptação para futuras expansões, coisa que parece mais que natural vir a existir no futuro.

O grafismo e componentes boa qualidade. As peças de pontos de vitória são interessantes, podem fazer parecer a alguns jogadores que se tratam de peças de poker. O sistema de compra de cartas, muito parecido com Century: The Spice Road também está interessante, sendo mais um componente para manusear.

Jogo: Majesty: For The Realm
Ano: 2017
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gerir Conjuntos
Tema: Medieval
Preparação: 5 minuto
Duração: 20-30 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4
Nº Ideal de jogadores: 2 - 4
Dimensão: Pequeno
Preço médio: 30€
Idade: 7+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 5
Coerência do Tema: 5
Ordem: 6
Mecânicas: 6
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 8
Interação: 8
Tempo de Espera: 8
Opções/turno: 8
Área de jogo: 9
Dependência de Texto: 9
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 7,60


sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

Qual a origem dos Meeples? - Por Micael Sousa

Na comunidade de boardgamers usamos o termo Meeple quase sempre sem questionar as suas origens. Mesmo os novatos, apesar de alguma estranheza inicial, rapidamente adotam a palavra. Esta peculiaridade exige alguma origem, mais ou menos curiosa, para a palavra, uma vez que apenas se usa no contexto dos jogos de tabuleiro mais recentes. Essas pequenas peças de formato estilizado humano, que começaram por ser de madeira e a seguir o mesmo formato, mudaram com os anos. Hoje encontramos Meeples de todos os tipos, tamanhos, formas e materiais.

Fonte da imagem: http://www.polyhedroncollider.com/2012/04/shiny-happy-meeple-carcassonne-review.html

Para tentar descobrir as origens da palavra Meeple optei por fazer uma pesquisa online. Nas primeiras referências surgem algumas descrições materiais. A título de exemplo, um Meeple é uma pequena peça de madeira representando um jogador num jogo de tabuleiro moderno. Com o tempo passaram a ser assumidos como símbolos dos jogos de tabuleiro modernos (1). De notar que este site (1) caracteriza os jogos como sendo “modernos”, quando as outras fontes citadas posteriormente não optam por essa designação, especialmente o Oxford English Dictionary (3).

Depois a pesquisa produz outras informações relacionadas com as primeiras explicações para a origem da palavra, onde lemos que o termo remonta a 2000, quando Alison Hansel, durante um jogo de Carcassonne, conjugou os termos “My” e “People”, criando o neologismo “Meeple”. Em português quer dizer qualquer coisa como “A minha gente”, “As minhas pessoas”, etc. Carcassonne terá sido o primeiro jogo a utilizar as peças posteriormente conhecidas por meeples (2), tendo o jogo sido lançado no ano de 2000.

Mas se pensavam que as fontes recolhidas remetiam apenas para conteúdos do tipo “wiki” ou sítios da internet informais, que são conotados como falta de rigor informativo e científico, enganem-se. O Oxford English Dictionary tem uma entrada para a palavra meeple, onde podemos ler que se trata de um substantivo, que representa uma pequena figura de jogo de certos jogos de tabuleiro, caraterizando-se por uma forma humana estilizada. Quanto à origem do termo o dicionário não é perentório como as anteriores. Diz apenas que foi uma palavra surgida no início do século XXI, através da conjugação fonética derivada do termo “people” (pessoas) e que terá surgido no contexto do jogo Carcassonne (3).

Escavando um pouco mais na Internet descobri uma publicação na rede social Google+ que aprofunda a história da origem dos meeples. Nessa rede social, Gray Mattew, refere que estava com Alison Hansel em 2000 na convenção de Essen, na Alemanha, quando ela criou a nova palavra, contraindo os dois termos originais “My + People”. Mattew refere que a associação foi imediata assim que Alison viu o jogo Carcassonne, mas alerta que pensou na altura que pudesse ser uma remanescência associativa à palavra alemã “Poppel”, uma vez que Alison teria vivido na Alemanha até há pouco tempo naquela data. Mattew admite também que o uso da palavra possa ter sido anterior, mas que nessa altura foi a primeira vez que a ouviu. Como Alison Hansel participou posteriormente nas dinâmicas de vários grupos de entusiastas da crescente comunidade jogos de tabuleiro nos EUA, especialmente em Boston, tudo indica que o termo se tenha rapidamente disseminado, especialmente para caracterizar os jogos de origem alemã que usavam aquele tipo de peças e que chegavam ao mercado internacional em força.

Podemos constatar que subsistem algumas dúvidas. Será que Alison Hansel foi mesmo a primeira pessoa a usar o termo Meeple? Será que Carcassonne foi mesmo o primeiro jogo a ter aquele tipo de peças, uma vez que a produção de jogos alemães que nunca saíram do seu nicho é muito considerável? Seja como for fica aqui uma possível explicação para a origem da palavra. Certo é que os Meeples se assumiram como os ícones dos jogos de tabuleiro contemporâneos um pouco por todo o mundo. Ou será que devemos dizer jogos de tabuleiro modernos? Fica esse debate para um futuro texto aqui no blogue.

Referências bibliográficas:
(1) What is a meeple?. Happy Meeple, http://www.happymeeple.com/en/media/what-is-a-meeple/
(2) Meeple, Wikitionary, https://en.wiktionary.org/wiki/meeple
(3) Meeple, Oxford English Dictionaries, https://en.oxforddictionaries.com/definition/meeple
(4) Gray Mattew (2015), “I Was there when Alison Hansel coined the word “meeple” and now it’s in the OED", https://plus.google.com/+MatthewGray/posts/ZLEyjQTvTFW

sexta-feira, 26 de janeiro de 2018

Terapia de descanso mental semanal com jogos de tabuleiro - Opinião por Micael Sousa

Chega-se ao fim da semana e chega o sentimento de cansaço acumulado. Dependendo da profissão, o cansaço pode ser mais físico ou mental. No caso do cansaço mental sabe bem uma pausa para desacelerar a pressão e o ritmo de processamento de informação. Mas o que descobri é que jogar um jogo de tabuleiro, mesmo um dos mais pesados e complexos, tem um efeito equivalente a descanso mental. Isto pode não ser válido para todas as pessoas mas comigo tem funcionado.


Mesmo naqueles momentos mais intensos de trabalho, em que luto para sobreviver profissionalmente cada dia, a sexta-feira chega como como uma bênção. O fim-de-semana é muito importante para quebrar a rotina de trabalho e permite ter alguma autonomia de lazer, mas igualmente relevante são a noite de sexta-feira. Aqui em Leiria podemos reservar as noites de sexta-feira para os jogos de tabuleiro, uma vez que existe um grupo local muito dinâmico, os Boardgamers de Leiria, dos quais sou um dos fundadores, que organiza semanalmente encontros de jogos de tabuleiro gratuitos e abertos para a comunidade local.

Apesar de aparentemente poder parecer má ideia escolher um jogo pesado, realmente complexo, para os dias de maior cansaço, apercebi-me de que o efeito era inverso. Quanto mais denso o jogo maior a necessidade de abstração da realidade. Como exige foco e total atenção tudo o resto é esquecido durante a partida. Isto tem um efeito de pausa mensal muito eficaz. Quando a isso juntamos uma boa companhia em torno de um jogo preferido a combinação é perfeita. Claro que há limites para isto. Nos dias de maior esforço e desgaste acumulado dificilmente podemos aguentar mais do que um jogo. Mas esse jogo jogado, mesmo sendo um apenas, quando reúne as características que acabei de referir anteriormente, vale uma bateria recarregada para mais uma semana de esforços mentais e de momentos menos positivos.

domingo, 31 de dezembro de 2017

Ter tempo para jogar o que gostamos - Opinião por Micael Sousa

Quem realmente tem paixão por jogos de tabuleiro, em princípio, quer jogar o mais que puder. Digo em princípio porque o gosto por este hobby pode manifestar-se de outros modos. Pessoalmente gosto, tal como jogar, de ver noticiais e reviews de novos jogos, mesmo que não os jogue forçosamente. Interessa-me descobrir todas as mecânicas e novas criações. Interessa-me também pensar e escrever sobre isto, tal como comprova a existência deste blogue. Mas, voltando ao cerne da questão: como não há tempo nem dinheiro para experimentar tudo a alternativa é ler e ver vídeos sobre o assunto, de quem se dedica a isso como atividade principal.

Fonte da imagem: https://www.pinterest.com/pin/206110120419495844/

O facto de não se conseguir experimentar todos os jogos relaciona-se como o fator tempo. Mesmo que não possamos comprar todos os jogos, a partir do momento em que estamos inseridos numa comunidade de gamers, por todos e com o contributo de todos, é possível experimentar a maior parte das principais novidades – sendo que o termo “principal” aqui pode ser muito subjetivo. Ou seja, uma pessoa com vida social ativa e um trabalho que não se relacione com a indústria dos jogos de tabuleiro, vai ter dificuldade em gerir o seu tempo, especialmente quando há muitas outras atividades concorrentes.

Estes dois parágrafos introdutórios para chegar a uma situação que me tem acontecido recorrentemente. Dada a falta de tempo, pois valores mais altos se levantam, dou por mim a ter apenas tempo para jogar à noite, quer entre amigos em casa ou nos nossos encontros semanais do Clube de Boardgamers de Leiria. Mesmo nessas noites dedicadas ao hobby o tempo não abunda. Surge sempre o dilema: vou jogar um jogo mais rápido para poder ter companhia à mesa, arriscando não jogar mais nada nesta noite? Isto só é realmente um problema para quem gosta de jogos um pouco mais demorados, tendencialmente mais pesados – é o meu caso. O dilema é inevitável, porque nem sempre os jogos ditos mais rápidos são assim tão rápidos – o que não faltam são jogadores com paralisia de análise (AP) capazes de duplicar o tempo de jogo normal. Se queremos introduzir novas pessoas ao hobby dificilmente podemos começar por coisas demoradas e supercomplexas, embora isto nem sempre seja verdade. Se queremos maximizar o tempo, especialmente nos encontros semanais públicos, somos tentados a começar logo por uma coisa rápida/média, arriscando depois não jogar mais nada também. Lembro-me de jogos de 1 hora chegarem às 3 horas e mais…

Tudo isto para tentar exorcizar algo que não me larga o pensamento: devo mesmo continuar a ter/jogar jogos mais rápidos e médios que depois me entopem as noites de jogos, impedindo de jogar aquelas coisas que deixam um sentimento gratificante? Tendencialmente são os jogos rápidos/médios que prevalecem na mesa, especialmente nos encontros públicos, onde há a preocupação para que todos joguem sem grandes tempos de espera. Também é chato dizer a alguém que não porque se está à espera de jogar uma coisa “melhor” – sendo o melhor algo muito discutível. Ainda assim tenho vários jogos de 30 a 60 minutos na minha coleção. É obviamente preferível jogar estes jogos a não jogar coisas nenhuma.

Tudo isto obriga a alguma gestão do jogo para além do jogo. Parece um jogo em si próprio, um “metajogo”. Somos então submetidos à gestão entre a flexibilidade de jogar algo simplesmente para gerar uma dinâmica de grupo positiva e reservar aquele tempo necessário para aquilo que individualmente nos dá prazer especial, seja que tipo ou género de jogo for, consoante as preferências pessoais ou do grupo de jogo.

terça-feira, 12 de dezembro de 2017

Regras e mais regras: conseguimos dominar todas? - Opinião por Micael Sousa

Dou por mim a não conseguir jogar toda a minha coleção de jogos, nem sequer a saber jogar alguns dos títulos que estão na prateleira. Isto deve-se a uma clara falta de tempo, pois estar constantemente a jogar está longe de ser uma prioridade. No entanto há outro fator que contribui para isto: as regras.


Uma das coisas que me fascina é descobrir novas mecânicas, experiências de jogo no fundo. Isso envolve, obviamente, lidar com muitas e novas regras de jogos. Quando já passámos da centena de jogos conhecidos as coisas podem começar a ficar baralhadas e confusas. Saber tudo isso de cor, especialmente quando não se levam assim os jogos com tanta regularidade à mesa, torna-se difícil. Duvido que não vos aconteça terem jogados, nos últimos a 2 a 3 anos, duas ou três vezes um jogo em que estão constantemente na dúvida quanto às regras, pois nunca há o tempo necessário para se sedimentarem. Pior ainda quando não jogamos bem o dito jogo, violando, inadvertidamente as regras e piorando a experiência.

Não vejo grande solução para isto. Poderia dizer que há um limite para a quantidade de jogos que podemos assimilar e dominar. Mas é impossível fixar esse tipo de conhecimento quanto a indústria está constantemente a libertar jogos, recorrendo a mais e melhores técnicas de marketing, tal como, supostamente, produzindo jogos cada vez melhores.

Quem costuma lidar com novos públicos a quem divulga e ensina jogos de tabuleiro sabe que a reação de quem está a aprender um jogo novo, perante uma imensidão de regras, costuma ser negativa. Dificilmente alguém percebe todas as regras de um jogo de uma assentada, sendo que alguns podem levar cerca de uma hora a ensinar. Imagine-se se tivéssemos de ir a uma aula de uma hora, sem estudar, e de imediato saber a matérias, por vezes ensinada por quem não a domina totalmente ou não tem preparação para comunicar conteúdos de forma eficaz.

Explicar e ensinar jogos é uma arte num mundo cada vez mais rápido e efémero. Não será fácil encontrar pessoas com disponibilidade para gastar horas da sua vida a ouvir explicações deste género, num contexto em que supostamente participam por diversão. Para além disso existe também outra dimensão social importante, que se relaciona com o modo como determinados grupos sociais lidam com regras. Se na Alemanha e Escandinávia poderá ser mais fácil assimilar e implementar um conjunto de regras fixas, cá para o Sul da Europa a nossa informalidade parece não ajudar muito nisso. Obviamente que isto pode ser extremamente estereotipado e preconceituoso, mas serve apenas de exemplo ilustrativo de como o contexto social e cultural tem também influência na relação com as regras dos jogos.

Remato este texto com uma conclusão inconclusiva: há que dominar as regras dos jogos para deles melhor disfrutar, mas somos sempre impelidos a querer experimentar e conhecer mais, o que não facilita nada conhecer bem as regras de todos os jogos que queremos jogar. Podemos concluir também que há muito mais vida para além das regras, que nos pode levar a pensar indiretamente sobre muitas outras coisas da nossa vida.

segunda-feira, 25 de setembro de 2017

Stone Age Júnior – Análise por Micael Sousa

No mundo dos jogos de tabuleiro há uma clara tendência em adaptar jogos populares de adultos para versões mais simplificadas, que mantenham a essência do jogo, mas permitindo ser jogadas por públicos mais jovens. São criações adequadas para que crianças pequenas possam jogar jogos já de gama superior, fruto de design mais bem conseguido. Um desses casos é o Stone Age Júnior. O Stone Age é um jogo bastante popular, adequado para quem se queira introduzir nos jogos de tabuleiro contemporâneos, deixando de lado coisas muito conhecidas mas altamente alectórias e pouco estratégicas como monopólios e afins.
 

 
Comprei este jogo para a minha filha de 4 anos. Funcionou. Ela é capaz de perceber o funcionamento do jogo. Obviamente que não joga de forma competitiva e o pensamento estratégico ainda não é claramente percebido, mas percebe o que tem de fazer para ganhar, conseguindo gerir os recursos necessários para atingir os objetivos do jogo.

Em Stone Age Júnior competimos para construir o mais rapidamente possível 3 cabanas. No fundo é um jogo de corrida com alguma gestão de recursos e que requer também capacidade de memória. Joga-se por turnos, alternadamente. Na sua vez, cada jogador revela uma peça oculta que corresponde a uma ação. As ações podem ser coisas tão simples como obter um determinado recurso diretamente, movendo o seu meeple para a respetiva casa no tabuleiro, ou andar algumas casas no número predeterminado pela peça, pois o tabuleiro está organizado num percurso circular em que cada casa corresponde às ações das peças que a cada turno temos de virar. Existe um mercado em que podemos trocar um recurso. Existe o joker, que neste caso é representado por um cão, em que tem a originalidade de poder ser “roubado aos adversários”. Por fim existe a ação de construir a cabana, que se materializa por escolher entre três pilhas de peças de cabana cujo custo de construção difere em cada uma. É aqui que entra a gestão de recursos, pois temos de planear que tipo de recursos vamos recolhendo para construir as cabanas de forma mais rápida que os adversários. Assim que alguém ativa a ação de construção da cabana todas as peças de ação são viradas ao contrário e assim ocultadas novamente, mas sem se alterar a sua localização em volta do tabuleiro. Assim Stone Age Júnior transforma-se também numa versão alternativa do “Jogo da Memória”.

Os componentes são fantásticos, o grafismo delicioso e colorido sem ser confuso. Os recursos são formados por peças grandes de madeira, coloridas, irresistíveis ao toque para cativar as crianças. As cabanas que construímos inserem-se num encaixe próprio na nossa aldeia, simulando a volumetria da construção.

Stone Age Júnior é um pequeno grande jogo. Curiosamente parece ter ainda menos aleatoriedade que o jogo original em que se inspirou. Só é aleatório se tivermos má memória. Está depurado ao máximo. Consegue ser jogado por crianças muito pequenas, mas pode igualmente ser jogado de forma competitiva por adultos, pois pode admite planeamento estratégico e táticas de condicionamento do jogo alheio.  É muito rápido, uns meros 15 minutos chegam!
 
 
Jogo: Stone Age Júnior
Ano: 2016
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Corrida
Tema: História
Preparação: 5 minuto
Duração: 15 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4
Nº Ideal de jogadores: 3
Dimensão: Médio
Preço médio: 35€
Idade: 5+

Qualidade dos Componentes: 10
Dimensão dos Componentes: 10
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 9
Replicabilidade: 6
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 8
Ordem: 8
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 7
Interação: 7
Tempo de Espera: 9
Opções/turno: 6
Área de jogo: 9
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 8,41

 

sexta-feira, 1 de setembro de 2017

Tabela de recomendação de jogos de tabuleiro para desenvolver competências específicas - Por Micael Sousa

São imensos os artigos que referem as inúmeras vantagens dos jogos de tabuleiro, eu próprio já escrevi vários textos de opinião de jornais e noutros suportes sobre esse assunto. Existem algumas tentativas de sistematização de recomendações e das características do modo como se devem utilizar estes jogos de tabuleiro, mas para quem desconhece a imensidão da variedade deste mundo pode sentir-se à procura de uma agulha num palheiro.

Em Portugal são poucas as lojas da especialidade e, tanto cá como noutra qualquer parte do mundo, mesmo nas lojas da especialidade nem sempre nos conseguem ajudar quando queremos levar os usos dos jogos de tabuleiro a outro patamar. Em certos locais conseguem-nos indicar e dar sugestões adequadas ao tipo de jogos que procuramos numa perspetiva lúdica, mas quanto ao desenvolvimento de competências através dos jogos é mais difícil.

Inspirado na proposta do Clube de Boardgamers de Leiria ao Orçamento Participativo de Portugal, onde propomos criar KITS de jogos de tabuleiro para aplicação em múltiplos contextos de intervenção social, aproveitando as suas potencialidades, surgiu-me a ideia de criar uma tabela de recomendação de jogos para desenvolver competências que possam ser úteis de trabalhar em contexto educativo. Este é um primeiro draft, contendo bastante subjetividade, que irá com certeza ser desenvolvido e aprofundado. Serve também de repto à comunidade de aficionados de jogos de tabuleiro e curiosos que queiram conhecer mais deste hobby, a quem queira entrar neste processo colaborativo de desenvolver novas abordagens e metodologias mais sistematizadas de aplicação e uso de jogos de tabuleiro em contexto onde se possam desenvolver, de forma estruturada, competências humanas direcionadas.

De seguida a imagem da tabela proposta e o link para poder visualizar em pormenor e comentar, dando-se início ao processo colaborativo.
 
 
NOTA: para votar na proposta ao Orçamento Participativo de Portugal do Clube de Boardgamers de Leiria basta enviar SMS gratuíto para o 3838 com o texto: OPP 702 NIF
O NIF corresponde ao número de informação fiscal.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...